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ゲームプログラムなら俺に聞け6

1 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 13:40:38
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/

【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/

2 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 13:42:56
>>1
板違いにつき、削除依頼よろ。

以後、ゲ製で。

3 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:01:53
>>2までがテンプレ

4 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:22:51
>>3までがテンプレ

5 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:26:44
for(i=1; i <= 1000; i++){
printf(">>%dまでがテンプレ",i);
}

6 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:41:07
改行しようぜ

7 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:52:01
>>1
ローカルルール無視したスレ立てんなよ


この板はプログラムを作る人のための板です。

あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。

その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。

プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。    ←★
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。

8 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:53:10
ゲ製って過疎だよね

9 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 14:55:53
ゲ製はid出るから自演できないじゃん!

10 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:02:27
>>9
スベテキサマノシワザカ!

11 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:12:30
前スレでの図形の中にN個の点の話だけど
@円内に(N個+α個)の点をランダムで配置
A円の内部で求める図形(台形や星型など)の直線を1本求め、直線から中心点の方向にある点のフラグを立てる
B求める図形の直線の数だけAを繰り返す
C最終的にフラグのたっている点からランダムでN個を選別し(N>フラグ数ならやり直す)、選別されなかった点のフラグを消す
Dフラグの立っている点と図形を描画
図形の中にランダムで求めるんじゃなくて、一定範囲内で区切りをつけて、そこから点を選別し、残った点からN個を求める
そういうのはだめ?

12 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:29:48
@
for (i=0;i<N+alpha;i++) {
r=rand(100);
a=rand(360);
pset(r*cos(a),r*sin(a));
}


13 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:32:08
>>11
おk

14 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:34:56
説明不足だったので追記
フラグはカウントで構成
最初は0でフラグが立つごとに+1
台形なら内部は4、外は3なので、フラグが4の点から選択
5頂点星型なら、中は5と4、外は3なので、フラグが4以上の点から選択

15 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:37:17
@複雑多角形を三角形に分解
A分解した三角形群の中かからランダムに一つ三角形を選択
Bその三角形の内部にランダムに点を一つ打つ(数学のベクトルわかりゃ出来るだろ)
CABをN回くりかえす


16 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:37:44
>>12
それだと中心の方が密度が高くなるがいいのか?

17 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:39:05
>>12
それ試してみたら中心が真っ黒になったけど

18 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:46:15
めんどくさいからシェーダでやれ
答えでてただろ

19 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:49:15
>>12
i=0; r=50;
while (i<N) {
x=rand(100)-50;
y=rand(100)-50;
if (x*x+y*y<=r*r) {
pset(x,y);
i++;
}
}


20 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 15:56:45
プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!

21 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 16:00:14
それだとコスト掛からない?

22 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 16:00:54
棄却法でいいだろ
パフォーマンスちょっとあげるのにスケジュール遅らせてたら意味ないぞ

23 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 16:11:54
for (i=0;i<N+alpha;i++) {
x=rand(100) - 50;
int max_y = (int)pow(100 - x * x, 1 / 2);
y = rand(max_y * 2) - max_y;
}

24 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 16:13:24
訂正
for (i=0;i<N+alpha;i++) {
x=rand(100) - 50;
int max_y = (int)pow(2500 - x * x, 1 / 2);
y = rand(max_y * 2) - max_y;
}

25 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 16:29:35
プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!

26 :11&14:2010/03/26(金) 16:42:36
求める図形を内包するなら最初の円は四角でも可能かと思います
点が重ならず一定距離以上を保って設置するなら、点間距離最低距離を決めておき
設置済みの点との距離計算から設置可否を調べて設置もいいかもしれません

27 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 17:01:32
@多角形を複数の三角形に分解します
A多角形を内包する最小の矩形範囲を求めます
Bその矩形範囲内におさまるランダムな座標を1つ生成します
Cその座標が@で分解したいずれかの三角形の内部に存在するなら点を打ち、カウンタをインクリメントします
DカウンタがNに達するまでB〜Cを繰り返します


28 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 17:04:25
それがブロック崩しと何の関係があるの?

29 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 17:08:42
アホは出て行け

30 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 17:36:36
積み木でも崩しとけ

31 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 17:59:47
(三角形に分解する);
for(int i = 0; i < N; ++i)
{
(三角形をランダムに選んでABCとする);
double s = R(), t = R(); // R()は[0,1]の乱数
if(t > 1 - s) { s = 1 - s; t = 1 - t; }
draw_point(OA + s*AB + t*AC);
}

32 :デフォルトの名無しさん:2010/03/26(金) 19:15:54
三角形クラスと多角形クラスを作って
星型クラスとか台形クラスとか
Class Star {
Star(頂点10個分)
星型が分かってるのでここで三角形に頂点を割り振るとか
}

33 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 00:14:49


34 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 01:04:08
前スレの続きだけど
直方体の左上角に当たったとして
上辺に当たったのか左辺にあたったのか判断するのには
どうしても一つ前の座標と線分の判定がいるだろ?

それと弾がワンフレでブロックを5〜6個貫通するようなスピードが出てるときも
まず、どのブロックに先に当たったのか?を判定するのにどうやっても線分の交点の計算が必要になると思うがどうか?

35 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 01:07:34
そんな速い弾打ち返せないからクソゲーにしかならない

36 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 01:16:45
>>35
いや、結構頻繁になるぞ
隙間から弾をうまくぶち込んだときにカンカンカンカン!って勢いよく
ハネ散らかしたいじゃねぇかよ

それとこの問題はパチ系のソフト作ってるときでも弾が釘をすり抜けるとか起こる
物理系の動きすると加速がつくからちゃんと作らないとまずい
アクションゲームでもやっぱつくらんとダメなとき多いな

野球作ってたときにバットとボールの判定でボールの速度とバットの速度ですれ違うから
なにも考えずに組んだときはスカスカ抜けた

ちなみに俺が好きなゲームはRPGなw
仕事だからやったけど最期までちっとも楽しさは理解できなかったw

37 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 10:24:09
プログラマーが楽しさを理解してないと面白くなるわけがない

38 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 10:52:21
>>36
すり抜ける問題はどうやって解決したの?
軌跡が交差してるかを判定?

39 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 11:09:25
仕様通りに実装したなら、面白いか面白くないかはマの責任じゃない

40 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 11:38:31
仕様通りに実装できてないことを話題にしてんだろう

41 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 11:47:39
仕様:それっぽく、面白く。

以上。

42 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 12:22:33
仕様どおりってのも低脳だが仕様どおりすらできないからな。
バグばっか出すし。

43 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 13:04:12
前のスレでやってた1ドットごとの判定が結構合理的なように見えたな。
直線をラスタライズする時って、確かにあの方法使うもん。

44 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 13:50:51
ゲームって未だにラスタライズを直接扱ってるの?

45 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 13:54:15
>>38
それでいいんじゃね?
3Dだとちょっと工夫がいるけど

46 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 14:33:33
まあ1ドットごとの判定は分かりやすくて組みやすいからいいけど
まあその分コスト掛かるけどね
上手く数学の知識使えばその辺綺麗に組むこと出来るけどちょっと難しいかもね

47 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 14:49:28
解像度たっけから処理食うぞ

48 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 14:53:54
トンネル効果を実装したことにしてごまかす

49 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 14:55:34
CPUなんかどんどん使ってやりゃあいいんだよあいつら暇してんだから。

50 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 14:57:05
軌跡交差判定kwsk

51 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:11:05
>>50
ワンフレ前と現在の座標で作るただの2直線の交点を求めるだけなんじゃなかろうか?

52 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:16:13
>>46
一ドットごとのif判定ぐらいじゃ余裕だろ
リアルタイムレンダするわけでもない
PixelShaderでの案は関心した
ガチ線系計算よりもこういった上手いやり方が個人的に好き

53 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:31:01
発想力なさ杉なのでは?

54 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:33:20
>>53
行間読み過ぎでは?

55 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:49:03
2直線の交点が複数個ある場合どうすんんお

56 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:54:37
≠ ←こういう場合

57 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 15:56:25
距離短い方

58 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 16:06:19
あーなるほど。次からはそうしよう。

59 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 16:26:01
方程式で出してもいいけどオブジェクトが3つ以上密集してる、とかいう状況になったら逆にメンドくさくなる気がする

60 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 16:46:44
http://wonderfl.net/code/d0dcc2f2d0f8012e42785ef71dab7da2abd5453d/fullscreen
お前ら理屈ばっかこねてないで、これくらいのもの作ってうpしてみろ

61 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 16:48:27
バーコードバトラー懐かしいw

62 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 16:49:43
バーコードハゲのオヤジどもが対戦格闘するゲーム「THE・バーコード・バトラー」

63 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:06:33
これブロック何個あるんだw

64 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:17:12
>>60
これなんで当たり判定が重くならないの?

65 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:21:41
シャワーが始まると超気持ちいい
眺めてるだけでクリアできるな

66 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:29:15
>>64
「コードを見る」でソースコード見れるよ。
特に変わったことはしてないと思うけど・・・

67 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:35:36
>>66


68 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:36:24
>>64
上下左右が埋まってるピクセルは判定しなくていいからたぶんほとんど判定してないだろう
それにしてもクリア出来る気がしないブロック数だ

69 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:40:50
>>68
途中でもの凄く弾が弾けとんで一気にクリアできる
最後の1個が意外となかなか消えないけど

70 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:43:17
なにこれきんもちいいいい
ゲームとしてはつまんないけどwww

71 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 17:50:38
途中で弾けるのってバグじゃないの?気持ち良いけど

72 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 18:08:20
ブロック崩しの軌道の調整具合で、ブロックの中にずぶずぶとボールが
入ってくことはけっこう起きるね。

73 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 18:12:12
バグじゃなくてそういうゲームだよ
弾幕ブロック崩し

74 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 18:28:20
見栄は張らなくてよろしい

75 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 18:30:03
何に対するレスなのか本気で分からない

76 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 18:52:49
>>60
これいいなw
最初はつまらんかったが細胞分裂しだしてから壮観!

77 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 19:37:38
ソース短いのに、よくできてるな

78 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 20:06:13
>>60
でもそれってその仕様だけじゃね?

79 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 20:06:56
ActionScriptってたった200行程度のソースでこれだけのことができるんだ。
勉強してみよっと・・・

80 :デフォルトの名無しさん:2010/03/27(土) 20:09:20
ソース改造するだけでも楽しす

81 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 01:00:07
ビョーキだな

82 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 05:14:51
自演病だな

83 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 08:39:55
ActionScriptではできてもC++ではできないなんて事態がおきたら俺は発狂しかねない

84 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 09:42:52
では頑張って移植したまえ
今日の20時まで待ってやろう

85 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 12:34:41
はやくしろw

86 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 12:49:35
大体出来そうな気もするけどあの糸を引く所の色が難しそうだ

87 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 15:47:44
>>84
面倒臭いからやらね
そもそも市販のゲームと比べて初見で糞以下のクオリティのもん引き合いにもってくんなよw

88 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 15:58:48
お前のできない理由なんてどうでもいいよ

89 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 18:29:27
>>60のソースを Flex 4 Release 4.0.0.14159 のSDKでコンパイルしようとしたんだけど
下のようなエラーがでるんだけど、何かコンパイルオプションとかいるのかな?
BlockBreaker.swf はSDK3に付属のplayer 9では動かなかったけどsdk4の10では動きました。

>mxmlc BlockBreaker.as
設定ファイル "C:\flex4sdk\frameworks\flex-config.xml" をロードしています
C:\BlockBreaker.as(161): col: 9 エラー: 型が見つからないか、コンパイル時定数ではありません : ColorHSV。
  var c:ColorHSV = new ColorHSV();
C:\BlockBreaker.as(161): col: 24 エラー: 未定義である可能性が高いメソッド ColorHSV の呼び出しです。
  var c:ColorHSV = new ColorHSV();
C:\BlockBreaker.as(16): col: 24 エラー: 定義 net.hires.debug:Stats が見つかりません。
  import net.hires.debug.Stats;
C:\BlockBreaker.as(145): col: 24 エラー: 定義 frocessing.color:ColorHSV が見つかりません。
  import frocessing.color.ColorHSV;

90 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 18:47:14
>>89
なんかぐぐれば簡単にヒント出てくるような気がするんだが
http://gihyo.jp/design/feature/01/frocessing/0001?page=2
とかじゃないか?

91 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 19:18:03
>>90
ありがとー!
動きました!
ただ、frocessingのライブラリを配布してるページが何か壊れてるようで、
画像写真にあるURLから直接
frocessing-0.5.9.1.zip
を落としました。
あと、debugのとこでもまだエラーが出るのでそれはコメントで問題なしでした。

// import net.hires.debug.Stats;

ttp://www.libspark.org/svn/as3/Frocessing/
ttp://www.libspark.org/svn/as3/Frocessing/trunk/archives/

92 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 21:51:59
>>87
そんな姿勢だから何やってもダメダメ人生なんだよ
やる気出しなさい

93 :デフォルトの名無しさん:2010/03/28(日) 22:38:29
>>92
なんで?明らかにみるとこねーじゃん

94 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 01:56:38
>>93
そんなに時間かからんだろうし
トレースすんのも面白いんじゃね?

95 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 03:19:07
見るとこあったらあったで真似すんの面倒くさいとか言うんだぜw

96 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 13:03:48
軌道交差判定って
ようは、弾丸(正円形)の移動前と移動後の座標を結ぶ線分と
例えば弾丸の進行方向が右上ならブロック(長方形だとしたら)の左側と下側の辺との交点を求めればいいんだよね?
ブロック総当りで交点調べるんじゃなくて
弾丸の移動前と移動後の位置を頂点とする矩形内にあるブロックとだけ交差判定すればいいんだよね?
貫通弾なら交差した全てのブロックを消して、そうでないなら、交点との距離が一番移動前に近いブロックだけ反応すればいいんだよね?
ブロックの角(頂点)との衝突は、弾丸の円周上にブロックの角があるかどうかで判定すればいいのかな?



97 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 13:05:11
却下

98 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 13:16:02
【審議中】
       ∧,,∧  ∧,,∧
    ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
   ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
   | U (  ´・) (・`  ) と ノ
    u-u (l    ) (   ノu-u
        `u-u'. `u-u'


99 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 13:46:07
15fpsのフレームレートで作れるゲームってどのレベルのアクションとかアニメーションとか画面効果とか再現できるの?

100 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 13:59:07
線分同士の交点って面倒じゃね?

101 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 14:00:11
厚さとかどうやって考慮すんお

102 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 14:17:09
>>100
double Katamuki(pt1,pt2) { return (pt2.y-pt1.y)/(pt2.x-pt1.x); }
double Seppen(pt1,pt2) { return (pt2.x*pt1.y-pt1.x*pt2.y)/(pt2.x-pt1.x); }
boolean Kousa(pt1,pt2,pt3,pt4) {
a=Katamuki(pt1,pt2); b=Seppen(pt1,pt2); c=Katamuki(pt3,pt4); d=Seppen(pt3,pt4);
x=-(b-d)/(a-c); y=(-c*b+a*d)/(a-c);
return ((min(pt1.x,pt2.x)<=x)&&(x<=max(pt1.x,pt2.x))
&&(min(pt1.y,pt2.y)<=y)&&(y<=max(pt1.y,pt2.y)));}

103 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 14:27:41
>>102

a=Katamuki(pt1,pt2); b=Seppen(pt1,pt2); c=Katamuki(pt3,pt4); d=Seppen(pt3,pt4);
x=-(b-d)/(a-c); y=(-c*b+a*d)/(a-c);

pt5.x=-Katamuki(pt1,pt2); pt5.y=Seppen(pt1,pt2);
pt6.x=-Katamuki(pt3,pt4); pt6.y=Seppen(pt3,pt4);
x=Katamuki(pt5,pt6); y=Seppen(pt5,pt6);


104 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 14:38:11
これは酷い

105 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 14:38:53
>>96
もう一度よく考えなさい

106 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:03:34
a' → a と移動したとすると
a' + t ・a'a (0 ≦ t ≦ 1) が矩形と接するかどうかで判定するって方法もあるよね

107 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:15:21
よくわからないけど、そうだね。

108 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:37:44
ブロック崩しのボールの向きの情報ってどう保持するの?


109 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:43:52
static const int UE = 0;
static const int SITA = 1;
static const int MIGI = 2;
static const int HIDARI = 3;

int ue_sita_muki = UE;
int migi_hidari_muki = HIDARI;

110 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:44:31
構造体、ないしクラス等

111 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:48:46
全8方向ぬかりないですね

112 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:50:50
極座標

113 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:51:35
ベクトル

114 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:51:39
向きの情報保持する理由がない

115 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:53:31
>>111
私だったら64方向をカバーする

116 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 15:59:37
>>109
static const int UE = 0;
static const int MIGIUE= 1;
static const int MIGI = 2;
static const int MIGISITA = 3;
static const int SITA = 4;
static const int HIDARISITA = 5;
static const int HIDARI = 6;
static const int HIDARIUE = 7;

int muki = HIDARISITA;


117 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:03:09
(E)

118 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:05:25
つか vx、vyでよくね

119 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:05:54
一つにしちゃうと上下左右を反転させるための関数をつくらなくちゃならなくなるね

120 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:06:03
>>115
プロセッサの限界は16方向
64方向とか処理しきれない

121 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:08:48
バーの衝突位置によってボールの向きを変えたいということかにゃ?

122 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:09:28
エスパーさんご苦労であった

123 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 16:46:52
【審議中】
       ∧,,∧  ∧,,∧
    ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
   ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
   | U (  ´・) (・`  ) と ノ
    u-u (l    ) (   ノu-u
        `u-u'. `u-u'


124 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 17:06:13
>>96
それじゃうまくいかないよ

125 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 17:25:29
ゲームの処理でlogとかアークコサインとかアークサインとかアークタンジェント使うことってある?
CLDC/MIDPのオープンアプリでゲーム作ろうとか思ってんだけどMathがしょぼい・・・

126 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 17:43:05
ブロックの角っこに当たったときの跳ね返りが難しそう

127 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 18:06:24
pos.x += idouryou_x;
if(atari()){
  henkou_x_muki();
}
pos.y += idouryou_y;
if(atari()){
  henkou_y_muki();
}
これだけじゃね。
先に
pos.x += idouryou_x;
pos.y += idouryou_y;
してからif(atari())しようとしてねえ?


128 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 18:09:24
できた
for (i=0;i<30;i++)for(j=0;j<100;j++) block[j][i]=1;
vx=1;vy=-1;
x=50;y=100; barx=20; bary=120;barw=20;
while(1) {
x+=vx; y+=vy;
if (abs(x-50)==50) vx*=-1;
if (y==0) vy*=-1;
if (y==bary) if (x>=barx) if (x<barx+barw) {vx*=-1; vy*=-1;}
if (leftkey) if (barx>0) barx--;
if (rigthkey) if (barx<100) barx++;
if (block[x][y]>0) { vx*=-1; vy*=-1; block[x][y]=0;}
if (y>bary) break;
}

129 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 18:11:01
なんだ超簡単じゃねえか

130 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 18:20:36
>>125
逆三角関数とか、ゲームではあまり使わないかもね。
というのも、ゲーム内処理でわざわざラジアンに戻す意味が無いからねえ。
cos_thetaのままでいいというか。強いてあげればatan2は使う部類かも。
logは俺はHDRぐらいだね、いまんところ。

131 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 19:56:28
まだブロック崩しの話が続いてんのかよ

132 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 21:00:51
atan2はめっちゃ使うだろ
でも他はあまり使わない

133 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 21:41:09
>>132
ふっ笑

134 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 22:02:05
角運動量持ってると衝突問題スゲーめんどくね?

135 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 22:04:12
Box2D使えよ

136 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 22:52:10
3Dである程度複雑な制御するようなのだと普通にatan2とか
asin、acos使うよ

137 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 23:06:35
>>102-103
0除算考慮忘れとか絶対に認めない

138 :デフォルトの名無しさん:2010/03/29(月) 23:59:30
軌道交差の判定って
0除算ってようは同じ傾きの直線ってことだろ
交差しないから当たり判定から洩れるんじゃね?

139 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:01:30
>>138
偶然でも値が入ってきたら落ちるんじゃね?
回避はしておかないと

140 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:02:58
さて、問題、浮動小数点の0であることの判定はどうするでしょう?(3点)

141 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:09:41
さあ

142 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:18:09
>>140
if (value==0) {
} else {
}

143 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:19:28
>>140
点は点だろ。0なわけない。
floatとかdoubleは"!浮動小数点数"って言うんだぜ?

144 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:20:20
(E)

145 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:20:51
>>142
ぎゃああああああああああ!

146 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:21:01
キリッ

147 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:25:20
>>140
String s=Double.toString(value);
int n=s.indexOf('.');
if ((s.substring(n,n+1)).equals("0"))
System.out.println("浮動小数点が0です。");


148 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:27:48
これじゃ駄目かのう
if (value * value < 0.0001) {
} else {
}

149 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:30:26
なんだっけ?

if(fabs(x0 - x1) < FLT_MIN){

こんな感じだっけ?

150 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:40:23
>>149
正解者に拍手!

151 :140:2010/03/30(火) 00:42:31
”浮動小数点数”じゃなくて”浮動小数点”についての問題を出しているんだが

152 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 00:50:59
FLT_EPSILONじゃね?

153 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 01:02:53
>>150
バカにすんなバカ

154 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 23:37:27
個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。


155 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 23:46:17
必要なのは知識じゃなくて情熱

156 :デフォルトの名無しさん:2010/03/30(火) 23:50:23
くじけぬ心
も装備する必要がある

157 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 00:06:59
>>155 >>156
どちらも頑張って会得しますw
まあ個人でやるんで時間はあるのですが
最初の一歩となるような本でお勧めな本とかありませんか?
とりあえずC++だとFFTのようなゲームを作れると学んだのですが・・・

158 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 00:09:43
独習C

159 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 00:31:45
プロになってからこの本読んだけどシンプルでよかった記憶がある
ゲームプログラミング 遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造
http://www.amazon.co.jp/dp/4797303425/
もう古いし手に入らないかもしれないが

160 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 00:41:18
>>158
さっそく探してみたのですが
初心者には独習C++よりもいいのでしょうか?

>>159
アマゾンで安く中古品があったみたいなので購入してみたいと思いますw
ありがとうございました

161 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 01:16:19
FFTみたいなゲームって一瞬何のことだか分からなかったぜ
やったことないがSRPGだろ?RPGツクールですら可能なんじゃないの

162 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 01:22:55
0・・未決定マス 1・・通行可能マス 2・・通行不可能マス

ランダムに一箇所選び通行可能に設定

[スタート]

[未決定マスがない] はい → [終了]
いいえ

未決定マスに隣接する決定マスへ移動

[四方決定済み] はい → [スタート]へ
いいえ

[三方決定済み] はい → [通行可能二方以上] はい → ランダム設定 → [スタート]へ
いいえ             いいえ
↓                ↓
↓               通行可能に設定 → [スタート]へ

[二方決定済み] はい → [二方とも通行可能] はい → ランダム設定 → [スタート]へ
いいえ             いいえ
↓                 ↓
↓               ランダムに1箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ

[一方決定済み] はい → [決定済みは通行可能] はい → ランダムに1箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ
いいえ             いいえ
↓                ↓
↓               ランダムに2箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ

ランダムに2箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ

163 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 01:26:19
558 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 23:55:58 ID:i144vM1o
個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。


164 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 01:29:05
>>162
これはなに?

165 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 01:53:21
RPGつくーる?

166 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 02:07:09
ゲームプログラマになる前になんたらかんたらって本は面白かった

167 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 02:32:02
>>154
挫折率は本当に極端に高いから甘く見るな。
まあ挫折すること自体はいい思い出になることだろうから悪くないけど。

何年かかけてというが、仕事で作る時にどのくらいの時間をかけているか考えてみよう。
まずありえないが残業も休日出勤も無いと仮定して、一人月は 8h x 22d = 176h。
例えば三人で三ヶ月だとしてみよう。
市販するゲームとして極端に小さい規模だけど、これで 176h x 3 x 3 = 1584h。
少な目の見積もりだから実際はもっとかかる。
もっと規模の大きいゲームなら規模に応じて何倍もかかる。
それに、プロじゃなくて君がやるならさらにかかる。
絵と音を用意する必要もある。

携帯とか iPhone 向けに、もっと簡単なゲームを目指した方がいいんじゃないかと思う。
最初の一歩は、図書館で何冊か斜め読みして、自分に向いてそうなのを見つけること。
本を選ぶスキルを身につけることも重要だから。

168 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 02:34:45
携帯とかIPhone向けってPCより簡単なのか?

169 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 02:42:44
>>168
ドコモは簡単
祖父版はダルイ
あうは死ねって思う
iPhoneはしらね
PCだって自分でdirectx叩けば面倒だけど、あり物使えばサクサクじゃん。
だから物によるけど

携帯向けは仕事でやると容量足りないのを無理矢理入れろとごねられた時に面倒臭い分くらいは難しいと言える。

170 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 02:49:29
andoroid携帯用にゲームって作れるの?個人で

171 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 07:31:56
>>167
具体的な意見ありがとうございます。
まあ仕事あいまのストレス解消でやるつもりなので
マッタリやらせていただきます。本を選ぶスキルかぁ・・・

携帯のほうは考えていませんでした
一考したいと思います


172 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 08:49:04
>>154
携帯電話、スマートフォンはPCと比べるとスペックが低いというだけで難易度はほとんど変わらないよ。
最近はスマートフォンやブラウザゲームの方が勢いあるね。

まずはプログラミング言語を覚えないといけないけどネットの情報だけで十分勉強できると思う。
一応、書籍は「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を勧めておく。

>>170
個人でも作れるよ。

173 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 11:47:25
いやこいつはコンパイラインストールしてさてどうするの?ってレベルだろレス見た感じ
ゲーム関連書籍よりまずは言語覚えねーと話にならないだろ
趣味ならCよりHSPとかでらくした方がいいよ

174 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 11:53:06
携帯なんか開発環境整えるのが面倒だったり情報が少なかったりして余計な苦労するだけ
そんなのは一通り勉強してからいくらでもできるから勉強は普通にPCでやれ

175 :167:2010/03/31(水) 17:15:24
簡単というのは目標にするゲームの方について書いた。
クォータービューの SRPG よりも、もっと簡単なのを目指せと。

携帯とか iPhone は、C よりはモチベーションが維持しやすいのではないか
という想像の元に勧めた。
簡単に他人に見せられるし、すぐに絵が出る。
HSP でもいいけど、なら Flash とか Javascript とか php とかの方が配布が
簡単な分いいかも。
もちろん C# でもいいし、そこまでいくなら SmallBasic とかもアリ。

別の観点からみて、サンプルとか公開されているソースが多い処理系を
勧めるというのもアリだと思う。
そういう意味だと、携帯はイマイチかも。数は多いけどレベルが少し残念。

176 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 17:22:07
>>175
C#は糞
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1246520657/

177 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 20:50:34
○○みたいなゲームを作ることだけが目的ならツールで済ませていいんじゃないの

178 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 22:28:01
ゲームを簡単に作れるツールを作ればバカ売れ間違いない!

179 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 22:31:17
ツクールシリーズ

180 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 22:32:58
ツクールツクール出せばバカ売れ

181 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 22:51:44
オセロツクールが欲しい

182 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 22:57:13
ねえ誰か、金儲けツクール作ってちょーだい!

183 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 22:58:43
人生ゲームでもやってろ

184 :154:2010/03/31(水) 23:53:16
>>172
その本もチェックしときます!
ありがとうございます!

>>173
はい、まさしくそのレベルでございます。
いきなりCは無謀なんですかね。。

185 :デフォルトの名無しさん:2010/03/31(水) 23:57:52
>>184
無謀というより、簡単に画面に結果がでた方が面白いからな
ガリガリ組んでエラーと戦うより
ちょこちょこコンパイルしながら、実行画面みながら作業した方が飽きない

186 :154:2010/04/01(木) 00:03:26
>>185
むう。それは確かに一理ありますね。
HSPとやらもチェックしてみます!
はじめて聞きましたw

187 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:01:35
flashでゲーム作成がいいで

188 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:13:28
俺もflashを勧める
i-Phoneはflash非対応らしいから、あいつ等に遊ばれる心配がなくていいよ

189 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:13:54
子供ツクールしたい!

190 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:19:00
子供作ったあと金かかるぞ

191 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:19:56
携帯用のFlashLiteコンテンツってやっぱadobeでソフト買わないと作れないの?

192 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:42:56
FlashLite フリー でググってすぐに出るんだけど。
swf は今、生成や分析はしていいけどプレイヤーを作ってはいけないことになってる。
登録して誓約書を提出するとフォーマットの資料にアクセスできるようになる。
だもので、オーサリングツールはいくつかフリーのがある。
あと、pdf みたいにサーバで動的生成したりすることを想定しているようだ。

Flash は本もサンプルも結構あるし、ゲームを作りたい初心者にいいかもね。
配布も楽なほうだし。

このスレはム板にしては雑談が多いね。

193 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 01:50:10
仕様書自動生成ソフトとやらを使ってゲームの仕様書を作ってみるか

194 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 03:22:19
ゲームをオブジェクト指向で作って役に立ったことある?
オブジェクト指向で作っておいてよかったーってこと
拡張や変更しやすいって聞くけど、結局拡張や変更なんてしないから無意味じゃね?

195 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 03:24:38
>>194
ゲーム内にオブジェクトがあるのに、オブジェクトに対応しないコードを
ひねり出すほうがメンドイよ。

196 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 03:25:51
大規模なプログラムをオブジェクト指向なしで作って痛い目にあえば分かるよ。
小規模ならmain関数一本で変数が全部グローバル変数でも問題ない。

197 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 04:22:30
正直継承はあまり要らんな
実装的に無駄が多いし、そんなのが必要なほど
超大規模なゲームなんてそもそも作らん

198 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 07:58:30
http://fireball.loafer.jp/kes/article_405.html

オブジェクト指向を目指して作るんじゃなくて
クラスを適切に細かく分けると
いつのまにかオブジェクト指向になってることがある

199 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 08:02:10
>>192
open screen project で今は swf フォーマットは完全フリーになっとるよ

200 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 08:26:49
>>194
役に立ったことないよ

201 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 09:33:43
>>194
仕事だと仕様変更が頻繁にあるから拡張や変更もそれなりにあるよ
続編や類似のものはソース流用するし
個人でも、作ってみても面白くなかったとかで仕様変更することが割とあるんじゃないだろうか

202 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 09:39:48
>>194
まったく役に立たないな
俺等のプログラムってオブジェクトの内部の挙動より
オブジェクトとオブジェクトの関連部分の挙動の仕様のが多いからな

強引にオブジェクト指向っぽく〜をオブジェクトと例えて〜とかやる奴とかいるけど
所詮はオナニー、第三者からしたら意味不明なことこの上ない上に
さらにドキュメントも書かない(書いたことないし、人に見てもらったことないし、人にあれこれ言われるの大嫌い)
ときてるからさっぱり役に立たない

203 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 09:41:35
ポリモ便利だから継承はいるだろ

204 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 09:54:32
継承無しってどんな罰ゲームだよ

205 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 09:58:56
Cなら必要に応じて一部分のソースをincludeすれば
クラスなしでも継承っぽいことが!

206 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 10:01:21
委譲で十分だろ
継承とか頭悪い

207 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 10:15:43
委譲の方が頭悪いだろ
継承で十分

208 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 11:59:05
C++を使いこなせる人はCよりC++が良いと言って、使いこなせない人はC++よりCが良いって言う統計が有るらしいよ

209 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 13:18:16
俺もはじめはそう思ってたけど
使ってるうちにまったくメリットがないことに気がつくんだ
俺はそれに気がつくのにC++とオブジェクト指向を覚えてから5年もかかった

絶対に書かなきゃならない処理とそうでない処理
この区別がつかないうちはC++やオブジェクト指向を理由もないのに崇める

210 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 13:30:11
ここはいいエイプリルフールスレですね

211 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 13:51:26
無限ループってこわくね?


373 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/07(日) 13:31:20
>>358
C++ではコンパイルエラーにできるところがCでは実行時エラーとなるまで
気づかない可能性がある。C++で強制されるコンストラクタもデストラクタの
呼び出しもCでは明示的な初期化と終了関数を呼び忘れる可能性がある。

これによってコンパイルできたコードの信頼性が向上すると言えるし、それに
伴ってテストフェーズにかかる工数が減るとも言える。

意図的な型変換は関係ないと >>294 にも書いたはずなんだが。

437 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23:33:53
>>436
そういうのはしっかりと説明できてからいってねw
いまだにC++のメリット説明できた人間ってみたことないんだ俺w

438 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23:50:53
え?

212 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:15:15
>>211
信者だと気がつかないと思うけどさ
メリットとかちゃんと数字で言えるの?

〜な感じがする、きっとそうだそうに違いない!

って枠を出てちゃんとお金に結び付けて話すところまで説明できる?
俺はないと思うんだけどね
げんにオブジェクト指向+C++の説明じゃなくてそんな小さいこと挙げて
メリットと言ってる時点でもう説明できないんでしょ?

213 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:24:49
>>212
型に起因する実行時エラーの原因を突き止めるにも、初期化・終了関数を忘れずに
呼び出すようにコードを記述してそれを確認するのにも、その作業を各人ができるように
教育するのにも、いくらかの時間がかかるのは確かだろ。そして時間は金だ。

214 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:27:59
>>212
デメリットを数字でいえる?

こんなとこでいくらまくし立てても
貴方も十分陳腐だからね
お前の話には一度も数字なんて出ていないんだから

215 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:32:28
ここでC++否定してる奴っていつも一人で煽ってる奴だけだろ

216 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:40:12
>>215
数字がどうとか細かいメソッドだから何だとか
オブ指向のスレで暴れてる奴と同じ気狂い

217 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:53:32
>>214
いえる

仕様から最低限やらなきゃいけない項目を出したら
それ以外の仕組みはすべて無駄な時間だ

例えばプレイヤーキャラ(P)の状態(S)8つ、
敵(T)が3種類いてそれぞれ状態(S)を5つ
もっていてそれぞれの衝突処理を組む例を考えたときに

組まなければならない(定義しなければならない)処理は
P1xS8xT3xS5=120個
この120個の処理はどんなプログラムを組もうとどこかに記述をしなければならない
これはC++でもC言語でも絶対に変わらない

つまり、それ以外にかかった時間はすべて無駄な時間だ
C++を信仰してる奴はこれが出せない、また、これをC++で組むと短縮できると考えてしまう

218 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 14:56:03
その組まなきゃいけない処理一つを書くのにCとC++じゃダンチでC++有利ですよ。はい論破

219 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 15:46:31
何でわざわざ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1233076902/
のスレから来てるの
お帰り

220 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:25:31

構造化プログラミング


221 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:30:09
衝突判定120個書くつもりなことにびっくりだわ
Cでもそんな馬鹿なことやんねーよ

222 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:37:51
配列にぶっこんでfor文まわせばおk

223 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:38:39
>>221
定義しなきゃいけないこととそうでないことがわかってないからそんな発言がでる
C++だろうが、C言語だろうがこれは絶対に変わらない

224 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:43:07
変数名やクラス名とか名前入れる以外は全てマウス操作だけで編集できるIDEとか無いのかな

225 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:43:08
>>223
その定義しなきゃならんことを羅列してみなよ
明らかに重複するから

それは別にしたとしても、確かに衝突判定の処理はどっちでも必要だけど
その衝突判定処理を呼び出す方法と場所はどうするの?

226 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 16:44:05
おっとゴメンよ
スレクリックし間違えて
違うスレに書き込んでしまったw

227 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 17:02:25
そもそも120個も書かなければならないなんてあり得るか?
その状態が変わるって言ってもただ大きさが変わるだけなら1種類で済むし
そもそも120個も書かないような状態にはしないだろ、上手く処理したりして減らすでしょ普通

228 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 17:24:05
>>225
なんで俺がわざわざ処理じゃなくて「定義」って書いたのかわかってねぇなお前w

229 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 17:28:59
「オブジェクト指向」このワード、このスレでは禁句にしないと、荒れるな

230 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 18:42:05
>>228
わかってねーからさっさと説明しろ
自分が中心か?

231 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 20:28:44
出来る奴はCだろうがC++だろうが出来る

232 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 21:03:10
たとえばスト2なんかは1キャラの1モーションあたり
3つ程度の判定用の矩形持ってるだけなんだよな
で、判定自体は当然のごとく単純に矩形の重なりを見るだけ

120個とか言ってるバカは完全にoopに毒されてるわ

233 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 21:05:40
>>232
oop何かわかってる?

234 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 21:32:31
OOP万歳!

class Renderer
{
  void Render(IModel& mdl);
};

235 :デフォルトの名無しさん:2010/04/01(木) 23:31:23
>>232
馬鹿じゃないの
そんなのプログラムで書かないようにしただけで
読み込むデータには書いてあるんでしょ?
もちろんオブジェクト指向じゃない形でw

だから必ず「定義」しなくてはならない

236 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:04:04
シングルトンかくやつは大抵無能以上に邪魔な存在

237 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:05:13
P1xS8+T3xS5=23個じゃないの?

238 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:30:39
たとえばキー入力を管理するクラスを作ったとしてそれはタイトル画面のクラスでもプレイ画面のクラスでも
どこのクラスからでも使われるわけだけどシングルトンにしたらダメなの

239 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:33:28
それグローバルで置くのと何が違うの?

240 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:36:07
get_obj()したスコープ内にアクセスが限られる点がグローバルと違う。てかシングルトンぐらい知っとけ

241 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:37:12
え?

242 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:39:34
ゲームプログラマーのレベルw

243 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:42:23
>>238
後悔するぞw

244 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:45:12
なんで?

245 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:47:38
>>240
>>236が証明されてしまった・・・

246 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:50:04
なんで?に答えられないなら何も証明したことにならんよw

247 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:52:21
get_obj()のスコープを答えてみてください

248 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 00:53:10
>>244
チュートリアル作るときにその仕組みだと困るから

249 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:05:34
/// main.cpp
int global_hensu = 0;
main()
{
}
/// sub.cpp
extern int global_hensu;
sub1()
{
}
sub2()
{
}
問題が起きたときに見ないといけないのはプログラム全体。
==========================================
/// main.cpp
main()
{
}
/// sub.cpp
sub1()
{
}
sub2()
{
  Singleton* p = Singleton::get_obj();
}
問題が起きたときに見ないといけないのはsub2内。

グローバルとシングルトンは違うと思うが同じと思う理由は?


250 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:19:24
>>249
おまえわざとやってるだろw
じゃなきゃやばすぎw
extern GlobalPtr* const globalptr;
GlobalPtr* p = globalptr;

Singleton* p = Singleton::get_obj();
でどこが違うかって話だよ

251 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:22:04
シングルトンって何?

252 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:25:41
>>240はまさかプロじゃないよね・・・

253 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:49:34
シングルトンの利点はインスタンスが1つであることが保証されるあたりだろ

254 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:53:35
ああそうか。{}の中にextern int gloval_hensuって書いたらローカル変数になると思い込んでたわwすまそww

255 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:54:14
>>253
それだけならゲーム開発なら複数生成を禁止にするコードにしておけばいいな

256 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:55:16
>>249
X問題が起きたときに見ないといけないのはsub2内。
○問題が起きたときに見ないといけないのはシングルトンを呼び出した箇所すべて

257 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 01:57:38
>>255
その「複数生成を禁止にするコード」ってのがシングルトンなんじゃないのか?

258 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:01:21
>>257
それ以外でもできるでしょ。リリース時に外せる方法もある。
それだけなら処理コスト気にするゲーム開発では弱いな。

259 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:02:45
シングルトンなんて使うとロクな目に合わないからやめとけ
必ずそれだけってことはねぇよ
面倒でも引数から渡すようにしろよ
また、それが苦にならない仕組みにしろ

だからお前等はバグ数の桁数が多い
シングルトンなんて使った時点でカプセル化崩壊してんじゃん

260 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:03:46
>>258
せっかくなんでそれ以外の方法を教えてください

261 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:12:02
すぐ思いつくのはシングルトンの多重生成回避の方法をそのまま使う
GlobalPtr* const globalptr = new GlobalPtr();
GlobalPtr::GlobalPtr()
{
#ifdef _DBBUG
static bool flag = true;
assert(flag);
flag = false;
#endif
}
みたいな感じ。

262 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:26:31
シングルトンってJavaのgetGraphics()みたいなの?

263 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:27:40
>>261
それで処理コストって変わるもんなの?
実行時エラーって取りこぼすことがあるからできるだけコンパイルエラーにした方が安心なんだけど

264 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:42:31
>>260
class X { public: virtual void f() = 0; }
X& globalX();

265 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:44:18
>>263
基本的に一度も動作確認しないコードはゲーム開発では本来ありえないし
そもそも複数生成してはいけないクラスを生成しようとする状況がほとんどないし
取りこぼす状況になりえないしそれによって実際副作用が発生する状況もまずない。
まあ処理速度云々はそれほどメリットがないのも認めるが。
どちらかというと>>259

266 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 02:50:44
教科書的なシングルトンでは生成タイミングが不定でメモリ管理に混乱をもたらして
結局いろいろやるくらいなら考えなおしたほうがということになる。

267 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 03:00:15
シングルトンってどんなときに使うものなの?

268 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 03:03:59
>>267
普通は使わない
ただ、デザパタ書いた馬鹿曰くプログラム内でインスタンスを一つにしたいときらしい
ぶっちゃけこんなの載せる奴ってまるっきりオブジェクト指向理解してないよなw
カプセル化完全崩壊させてどこへいくというんだろうか?(笑)

269 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 03:06:04
クラス自体が(ここ重要)複数のインスタンスの生成を禁止したいとき。

クラス自体は複数インスタンス生成されようがまるで平気なのに、とあるアプリケーションで
ひとつだけしか使わないからといってシングルトンにしだすと >>259 行き。

270 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 03:18:24
new出来なくするためにインスタンスがどこからでもアクセスできるって頭おかしいだろ

271 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 03:28:38
俺は Singleton が大嫌いだが、使っても良い。
だが、なぜ使うのかを説明できねばならぬ。
少なくとも、Modern C++ Design にあるトレードオフを、どれを、何故選んだかが
コードかコメントで示されていなければならないと考える。
さもなくば、無駄に無駄なコードを書いたクズだと断定せざるを得ない。
有益だから使ったのだと証明する機会があるのだから、書いておけばよい。

272 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 06:08:50
>>265
>基本的に一度も動作確認しないコードはゲーム開発では本来ありえないし
>取りこぼす状況になりえないしそれによって実際副作用が発生する状況もまずない。
そりゃ理想は全てのパターンをデバッグすることだけど現実的に無理だし
特定の条件が重なった場合のみに発生するバグとかよくあることだよ

>そもそも複数生成してはいけないクラスを生成しようとする状況がほとんどないし
>どちらかというと>>259
まぁこれは認めるけど。

273 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 07:57:15
え?

274 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 08:38:52
>>272
さすがにそれはよくはない

275 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 08:45:18
>>274
ごめん。

276 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 09:11:47
カプセル化崩壊しようがどうなろうが、 『面白い』 ゲームが 『完成』 すればいい

277 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 09:31:38
>>276
寝ぼけんなよ
X『面白い』ゲーム
○『売れる』ゲーム

278 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 09:31:52
バグ入りじゃぁ面白いゲームは完成しないね。
バグを取るのにいくら時間がかかってもいいというわけでもなし。

279 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 09:36:17
面白いゲームなんて作ったって売れなきゃどうしようもない

280 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 09:39:38
話の内容が理解できないとこういうこと言い出すヤツよくいるよなw

281 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 09:46:33
そんなパカパカ売れなくてもいいだろ
採算さえとれればとりあえずは
って考えるとやっぱりバグ数は抑えないとな

282 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 12:01:53
売れる売れないの前にバグは問題だろ……

283 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 16:33:42
面白いとか売れるとかは板違いなのでヨソでお願いします。

284 :デフォルトの名無しさん:2010/04/02(金) 17:48:28
面白いバグが次回作で仕様になることだってあります

285 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 08:43:34
FF3のノーチラス

286 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 11:54:45
とりあえずandroidゲームの可能性について語ろうか。
インターフェースも画面も統一されていないandroidだとどういうゲームが売れ筋になるだろうか?
やっぱりサンシャイン農場系?

287 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 14:33:20
わざわざ大量規制中で過疎ってる時に話題を振らなくても

288 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 14:58:08
タッチパネルでリアルタイムのゲームはやりたくねーな
操作感悪すぎていらいらする

289 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 16:04:31
2009年度のiPhoneゲームランキング
http://www.appbank.net/2009/02/26/iphone-application/11205.php
http://www.appbank.net/2009/11/20/iphone-application/67829.php
これを見るとアクション系のゲームも結構上位にランクインしてる。
もうDSやPSPと大差無いと思うけどな。

290 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 16:40:21
コントローラーやキーボードしか経験なくて、
タッチパネル未経験なのだが長時間のストレスってどんなもんなんだろうかね。
ゲセンでタッチパネル採用してるのあるし問題ないのかな。

291 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 21:18:44
iPhoneをちょっと長くして十字キーといくつかのボタンをつければ最強携帯機


292 :デフォルトの名無しさん:2010/04/05(月) 22:10:42
>>291
WILLCOM 03 でそうなることを期待してたんだが違ってた

293 :デフォルトの名無しさん:2010/04/07(水) 01:29:06
任天堂Phoneまだですか?

294 :デフォルトの名無しさん:2010/04/07(水) 04:18:23
http://en.akinator.com/#
泉かなたやみかん、ホワイト家族のお父さんまで網羅している

295 :デフォルトの名無しさん:2010/04/08(木) 00:49:22
>>293
DSPhoneじゃないの?

296 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 13:04:43
3DSはね−よ。駄洒落かよ

297 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 18:30:51
「公開する仮称」の役割としては十分果たしていると思うが。
というか、宣伝目的ならこれ以外にないだろ。

298 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 18:31:44
果たして Android や iPhone は PSP や DS の競合なのだろうか?

299 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 20:46:44
Android や iPhone なんてしょせんタダのオモチャだろ

300 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 21:01:28
http://gigazine.jp/img/2010/04/09/iphone_os_4/iphone_os_442.jpg

301 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 21:03:05
>>300
良ゲータイトル数を比較しないと意味ないな

302 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 21:15:13
[モバイル]iPhoneゲーム、市場成長の勢い、PSPを抜き6千億規模
http://www.sgame.jp/newsinfo.php?datacd=2683&catecd=3&pageno=1&newsfrom=

303 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 21:18:54
iPhoneって閉鎖的だから嫌い

304 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 22:02:35
iPhone の客は財布の紐がゆるいのかも

305 :デフォルトの名無しさん:2010/04/09(金) 22:24:13
というか、ユーザの金持ってる度の違い棚。
PSPとかDSがお小遣い運営の子供が中心なのに対して、
iphoneはユーザのほぼすべてがちゃんと生計の立っている大人。
かつ、phone部分がアクティベートの機能も果たすから滅多に割られない。
これはこれでこういう良い市場だと思うが、性質は全く異なっているので比較するのはあまり意味がないな。
逆に言うなら、PSP,DSはマジコン撲滅しないと未来がマジ見えない状況にあるわけだが…

306 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 00:06:55
ゲームってエラーチェックでやってるんでしょうか?
ゲームでエラーが発生しましたなんでメッセージ出せないよね

307 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 00:09:03
チェック自体はデバッグのために入れる
リリース版でエラー出たらメッセージ出すか出さないかして即終了

308 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 00:18:46
え?iphoneで利益出してる日本のゲーム会社なんてあるの?

309 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 01:14:02
>>308
国内ランキング上位入りのアプリを何本か作って数百万円程度だったから、
経費のかかるデカイ会社や、ヒット作をコンスタントに出し続けられない
大部分のとこは大赤字のはずだけど、開発下請け中心のとこや、
少人数のとこなら、十分利益が出せる。

310 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 01:14:38
まだ様子見の投資でしょ?

311 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 01:48:01
ビジネスじゃ無理だろ
コンスタントにヒット作出す才能がないと

312 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 02:20:09
>>306
おきのどくですが ぼうけんのしょは きえてしまいました

313 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 02:37:04
ヒット以前に、安くてお手軽なものばかりの市場だから
ビジネス的に適正な値段で売れないのでは

314 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 03:06:42
個人の趣味でゲーム作ってるので、このスレの大半の話が全く関係なくて泣けます
売れるかどうかとか・・・マジでどうでもいい話ですね

315 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 03:17:26
こっちにとっては、おまえのゲームの話なんてどうでもいい

316 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 03:20:17
お前の人生のがどうでもいい

317 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 03:23:34
ごめんよ、怒らせちゃったかい?w

318 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 12:29:14
>>305みたいなiphone厨ってどこにでも沸くな
晒しあげとこ

319 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 12:40:04
sageで

320 :デフォルトの名無しさん:2010/04/10(土) 12:45:50
IPhone信者は在日

321 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 02:50:53
それ常識(ラップ風)

322 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 10:06:48
Appleは宗教だから仕方が無い

323 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 14:16:27
ゲーム作る場合の機械語って2進数と16進数どっち使うの?


324 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 14:26:48
読みやすいほう
通常は16進数
というかデバッガで見ることは普通にあるけど16進でコード書くことはまずない

325 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 15:11:33
2進数とか16進数とかいう、種類が違う数があるわけじゃない。
同じものの違う表現のしかたってだけなので、2進法表現とか16進法表現と言うべき。

326 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 15:34:25
さすがにそれはウザイ

327 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 15:38:32
>>324
なるほど、ありがとうございます。。

>>325
そのような上から目線の説教は
どうでもいいです。。

328 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 15:51:27
実際機械語で組むわけでもないのに質問しても無意味

329 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 15:54:38
質問しといて対等目線を要求するのか。

330 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 16:15:50
>>327
そのような上から目線の質問も、どうでも良いと言うか頓珍漢すぎる
そもそも325のどこが上から目線なんだか…
自分の頓珍漢を指摘されると、全部上から目線って理屈?

331 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 16:21:58
無脳が上から目線気取ろうとして発狂w

332 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 16:34:20
上から目線というか単なる馬鹿



333 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 17:59:57
さすがに327は死んだ方がいいと思うわ。

334 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 18:41:56
327みたいな低能には理解できないんだろうねぇ←上から目線

335 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 19:18:48
どうでもいいけど今時機械語でゲーム作れる人いるの?

336 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 19:45:56
>>335
単に言葉尻の問題で言うなら、コンパイラが吐くEXEはマシン語だわな
プログラムは高級言語だが、ゲームはマシン語で作ってる事になるってw

後は、アセンブラはマシン語をビット単位で置き換えた物(ニモニック)だし

337 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 19:51:27
アセンブラが必要とされる部分では今でも作られてるだろ。
すべてアセンブラ、というのは効率の面からもないと思うが。

338 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 20:06:01
作れる人はいるけど、作る人はあんましいない
ってことだな

339 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 20:30:16
昔の人はマシン語を直に読み書きできたらしいけど、
いまはそんなことする必要ないしなあ

340 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 21:55:04
昔はRAMが8kとか32kとかでやっててな
今のような環境と比較するのは無意味なんだよ
くらべる人もいないだろうけど

341 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 23:03:50
なんか日経ソフトウェアのアンケートで「仕事で使ってる言語は」っていう
Qにアセンブラが結構いたような…

342 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 23:49:31
デバッグ用に便利な仕組みってある?

例えば、ASSERTに引っ掛けたときに、printでエラー吐くんじゃなくて
画面に引っかかったところを表示してやるとか、
メモリ確保一覧を表示する機能とか、、、

メモリリークをすぐ見つける方法とかってないかね?

343 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 23:57:45
携帯用のFlashLite2でゲーム作った人いる?

344 :デフォルトの名無しさん:2010/04/11(日) 23:57:52
あるけどフレームワークとして売るからちょっと待ってて

345 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 00:11:04
>>342
ソースのすべてをmallocやらnewやらfreeやらdeleteやらメモリ確保・開放関数で
検索してそのすべてにログを仕込むしかないな
20万行ぐれーのソースでも一週間ぐれーあれば大体配置して
テストするぐらいは余裕だからそんなに面倒じゃねーぞ

確保や開放の方法がすでにnewで統一されているのであれば
newとdeleteをオーバーライド(オーバーロードじゃなくて)すればログを仕込める
混在してるなら地道にメモリ確保・開放箇所を見つけてログ貼り

ここまでやれば後はライブラリなんかで確保開放してるかもしんない場所を貼る
ウィンドウズだとデバイスコンテキストまわりとか確保・開放がめちゃくちゃで結構苦労した覚えアリ

346 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 00:13:47
>>342
#define BREAK() __asm { int 3 }
みたいのじゃだめかな?デバッガで止めることができる


347 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 00:18:29
>>342
メモリリークを探す仕組みならXcodeがダントツ。
一発でソースを全部検索して、グラフィカルに表示してくれる。Macだけだけど。

348 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 00:42:37
>>342
エラー箇所の座標を覚えさせて、その座標に移動できるようにしておくと便利

349 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 00:49:22
IDEにソースの行数を出力できるようなオプションがあると楽なんだけどな

350 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 02:13:58
掘り返すようで悪いけど、二進数表記って用意しないとできなくね?

351 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 02:25:50
0〜Fくらい頭の中で二進で相互変換できるだろ?
それのケタがちょっと長くなるだけだ、用意されてなくても問題無い

352 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 02:40:11
>>350
gcc 4.3からサポートされた
・・・ソース内の話だよね?

353 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 03:42:32
calc.exeでおk

354 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 12:20:06
>>327
春休み終わってるだろ失せろよ

355 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 13:59:10
知ってるとは思うがVCならデバッグ用のメモリ管理ルーチンを使えば少しは開発の助けになる

少なくとも
ソースのすべてをmallocやらnewやらfreeやらdeleteやらメモリ確保・開放関数で
検索してそのすべてにログを仕込む
必要は無い

356 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 14:03:43
>>345
リークが数値的に確認できるなら、そんな面倒(でコードの変更も伴って危険)なことしなくても
再現手順を絞っていけばいいだけじゃね?

どのみち「すぐ見つける方法」じゃないんだけどね。

357 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 23:17:38
VCとかの「プロジェクト」ってのが馴染めない。
そんな俺はコマンドラインでBCCを使い続けてはや8年。

358 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 23:35:58
新しいもん作るときはフォルダ作るだろ
それと一緒だよ

359 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 23:38:15
相変わらずレベル低いな。

360 :デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 23:56:00
それ挨拶かよなげーよ略せよ

361 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 00:51:46
くるくるうんこ

362 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 01:16:46
FlashLite2で携帯用ゲーム作ったことある人います?


363 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 01:19:24
いません

364 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 01:24:57
ここは自分ではゲームが作れず会社で雑用仕事している人たちのスレですよ

365 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 01:28:39
働いてる人なんていんの?
プログラムなんて何にもわからないニートの方が多そうだけどw

366 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 01:31:55
お前がそうなのは分かった

367 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 01:36:03
>>364-365 == くるくるうんこ

368 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 19:17:45
ボーン行列ってどうやって管理してるんですか?
階層が変わるかもしれないし、アニメーションするたびに計算しますよね。


369 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 22:23:58
ゲームじゃなくてCGだな

370 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 22:33:21
くるくるうんこって何?

371 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 22:49:17
>>369
スキンメッシュアニメーションのプログラムで

372 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 23:19:23
>>371
は?

373 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 23:38:57
スキンメッシュの扱い方ならこのスレでもいいけど、
ボーンがどうこうって話ならCGスレにでも行ってくれ。
その切り分けができてないなら5年ROMってろ。

374 :デフォルトの名無しさん:2010/04/13(火) 23:49:55
いいから教えてやれよ
分からないなら大人しく引っ込んでろよ

375 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 00:00:15
>>373
どうやって管理するかって書いてあるだろ
文盲ですか?ROMりましょうね

376 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 00:10:40
>>373

377 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:25:49
>>368
「管理」の意味がわからん。ただそこにあるだけのものだと思うんだけど。

378 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:32:20
>>377
お気の毒に。。。

379 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:37:38
>>375
管理って何だよ。
管理するのはその管理した情報を使って何かするんじゃないの?
それによって管理の仕方変わるだろ。
お前頭悪すぎ。

380 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:40:48
>>375って幸せそうだなw 俺もそんな精神構造になってみたいよw 自分の考えが抽象的な言葉だけで伝わる素晴らしい世界w

381 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:43:13
>>379
あ?
頭悪いのはお前の方だろ

382 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:46:55
お前ら>375を責めるな。
>375は悪くない。
>375を育てた親が悪い。
ガキ一人満足に教育できないゴミクズみたいな親なんだろ。

>375は荒らしだからスルーよろ。

383 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:52:07
まぁああいう基地外を育てる親が一番悪いわなw 社会に迷惑かけてても平気で生きてそうwww

384 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:53:55
その通りだ。
>>383と同類だな。

385 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:57:50
頭悪いと思った理由も書かずに頭悪いとか言う>>381には誰も勝てない(笑)
>>381の圧勝!
ROMらなくていいから回線切って吊(ry

386 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 01:59:28
>375と同類の>381、>384もスルーよろ

387 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 02:00:05
なんで荒れるかなぁ。。。

388 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 02:09:08
>>387
基地外(>>368)が珍妙な質問したのが始まり。
>>371見ても分かるが質問スレで嫌われる情報後出ししてるし、
頭が悪いかおかしいかのどっちか。
それをスルーすりゃいいものを突っつく馬鹿がいるからまた荒れる。

389 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 04:36:55
モゲラでゲーム公開してる人います?

390 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 08:03:23
>>369 はごくまっとうな質問だろう。
ゲーム作るのにスキンメッシュは避けて通れない割に情報は少ない。
1.いや階層は変わらないだろう。キャラクターの骨格がゲーム中に変わるのか?
2.ボーン行列(マトリックスパレット?)は毎フレーム計算


391 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 08:38:40
>>390
369 は質問じゃないし、「情報」って何のことかわかんないし、1とか2とか書いてあるのも
何を言ってるのかわからない。こわい。

392 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 08:48:10
>>390
回答ありがとうございます。
1.例えば武器を持たせる場合は武器モデルを手のボーンの子にする必要があるのかなと思いました。
2.その計算したボーン行列を誰が持てばいいのか悩んでおります

393 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 09:02:18
>>392
1.武器と手が同じスキンメッシュになるのか?
2.スキンメッシュで使うんだからスキンメッシュが持てば良いだろ。

394 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 09:37:01
>>388

お前一人だけ馬鹿

395 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 09:47:52
>>392
武器のボーンは透明の棒切れを握ってるように最初っから持たせればいい
あとは武器のメッシュを差し替えればいい


396 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 10:29:57
スキンメッシュがボーン行列を計算して保存しておく。
(どうせ毎フレーム計算するので保存しなくてもいい)
人間(スキンメッシュ)と武器はまったくの別もの。
ノードが階層構造を持つように作っておく。


397 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 11:53:30
ノードが階層構造を持つように作っておく。
俺の言う通りにすればいい。

398 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 12:09:19
>>379
何かするんじゃないのって、スキンメッシュ知らないの?
なら無理して答えるなよ

一般的な管理方法はあるけど、確かに情報は少ないから質問したんだろ
(少ないのは方法が確立してるからでもあるけど)
まあ低能そうだからわかんないよね

399 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 12:20:43
答えてくださった方、ありがとうございました。


400 :デフォルトの名無しさん:2010/04/14(水) 12:53:49
>>399
うん。

401 :デフォルトの名無しさん:2010/04/15(木) 17:34:52
スタンドアローンじゃなくネットワーク経由でやる場合は
サーバー側ってどうすればいいんだろう

認証したあと常にhttp通信でやり取りするのかね?

402 :デフォルトの名無しさん:2010/04/15(木) 19:29:56
UDPでもい・い・の・よ

403 :デフォルトの名無しさん:2010/04/15(木) 20:02:50
>>402
ほう
投げっぱなしなんですね

クライアント側
・サーバーからのUDPを受けるスレッド(参加者の位置情報など)
・サーバーへUDPを送信するスレッド(クライアント側の操作情報など)

サーバー側
・クライアントからのUDPを受け取るスレッド(クライアント側の操作情報など)
・クライアントへUDPを送信するスレッド(参加者の位置情報など)

を常に送受信すればいいわけですか・・・

404 :デフォルトの名無しさん:2010/04/16(金) 21:26:43
P2P!P2P!

405 :デフォルトの名無しさん:2010/04/16(金) 22:32:44
自作3Dレンダラーを作りたいんですが、、、

406 :デフォルトの名無しさん:2010/04/16(金) 22:38:57
ggrks

407 :デフォルトの名無しさん:2010/04/16(金) 23:14:21
>>405
今やるのなら GPU でリアルタイム レイトレーシングだな

408 :デフォルトの名無しさん:2010/04/16(金) 23:19:55
>>403
UDP だから投げっぱなしとは限らない。
TCP が行うパケットの順序整理などは、自前で行うことができる。
また、再送要求をしていけないということも無い。
ともかく、君のゲームの内容も分からないし、ならば当然仕様の分析はできないので、
適切な返答はできないかもしれない。
もうすこし具体的になったら具体的な質問でまたどうぞ。

>>405
質問が無いぞ。何を聞きたいんだ。
誤爆なのか?

409 :デフォルトの名無しさん:2010/04/16(金) 23:50:46
>>60みたいに短くてソースも見れてちょっと楽しめるゲームきぼん

410 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 01:11:11
1時間で作るなんとかって動画のサンプルとかでもええんとちゃうの?

411 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 03:46:10
シェーダのパラメータに設定する値ってデータ構造としてどうやって持てば良いと思いますか?
struct Material {
float4 diffuse;
texture diffuse_map;
}
こんな構造体ではシェーダーの種類によって柔軟に対応できないですよね。。。

map<string, Variant型> paramset;
パラメータ名とバリアント型のマップ使えば楽なんですけども、、、

412 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 05:54:59
>>411
愚直にやるしかない。
ゲームプログラム側でシステマチックに具合良く対処することはできない。
シェーダが増えたら、基本的にはツール側で生成するなりの対処をすることになる。
どの値がどのシェーダのどのパラメータのものなのかのマッピングさえできれば、前者でも後者でも構わない。
前者でやる場合には、シェーダの数の分だけ構造体を生成することになる。

413 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 09:07:45
>>405
ググったら高校生で作ってるやつのブログが引っかかったぞ

414 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 14:04:00
俺もリア中ぐらいから始めてればもうちょっと使いもんになるプログラマになれたんだろうか

415 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 14:20:02
たらればを考えても仕方ないぜ…

416 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 18:16:39
>>413
実装の仕方が書いてないじゃないか!

417 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 20:14:36
ゲームで何の臆面も無くコレクション使う奴とは友達にはなれない

418 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 20:17:02
>>417 「コレクション」ってなぁに?

419 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 20:17:50
カッコいいと思ってるんだろうな

420 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:05:58
リストなら使うけどコレクションなんか使わんよ

421 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:07:49
リストはコレクション

422 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:21:04
>>417
もしかして C++ の標準コンテナのことか?
それなら友達ができなくて残念だね、としか言えない。

423 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:27:59
>>417は自分がマイノリティだと理解した方が良い

424 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:31:36
コンテナ=コレクション⊂リスト
配列もコレクションの一種だと思うけどどうやってゲーム作るんだろう

425 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:51:57
コレクション⊃リストじゃね?

426 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 21:57:52
ほんとだ 向き間違えてた
⊆か⊂で悩んでて向きまで頭が回ってなかったw

427 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:00:52
実装の仕方はいくらでもあるのでいいんじゃね?

配列のインデックスでリストぽいこともできるし

428 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:00:59
格好付けてリンクリスト自作したりするより配列で実装されたリスト使った方が
大抵の場合は効率の面でも上

429 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:06:44
STLは便利なんだが汎用性重視だから小回りが効かないのがちょっと気になる時もあるね

430 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:13:45
リストの実装くらいそんなに大変じゃねーだろ
暴走が嫌ならポインター使わないで配列のインデックスでやるタイプにすればいいだけだし

431 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:20:31
キャラクタをリンクリストにしてるのを見かけることがあるけど実際効率面ではどうなの?
アクセス効率は配列リストの方がずっと上だし容量拡大のコストなんか
ゲームの時間スケールから見れば無視できると思うんだが

432 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:24:59
リスト&プールでおkだろ
やってることは同じメモリの余分確保と使い回しだから、配列使って再実装とかする必要はない

433 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 22:28:08
>>431
リストでも十分かもね

434 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 23:17:20
>>431
アクセス効率はぶっちゃけ変わらないだろう
挿入&削除のコストは基本的に配列リストが有利
ただし実際に使うEntityの数に対して配列を十分大きくとらないと逆に不利になる可能性もある

435 :デフォルトの名無しさん:2010/04/17(土) 23:24:50
>>431
そんなところが効率のネックになることはほとんどないし、ネックになったとすれば
代替の手段はいろいろある。最初から気にして面倒なコードを書くべきじゃない。

436 :デフォルトの名無しさん:2010/04/18(日) 01:54:49
またPC育ちか

437 :デフォルトの名無しさん:2010/04/18(日) 02:59:51
>>436
ターゲットハードで変わるのはわかる
どのマシンで開発するかを限定してないんだからそういう発言もどうかと

438 :デフォルトの名無しさん:2010/04/18(日) 03:11:41
PC8801シリーズで育ちました

439 :デフォルトの名無しさん:2010/04/18(日) 03:23:39
挿入&削除のコストは基本的に配列リストが有利だっけ?

440 :デフォルトの名無しさん:2010/04/18(日) 03:47:16
ReDim Preserve Hairetsu(N+1)

441 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 01:37:57
ゲームプログラミングを始める環境としてはどのようなものがスタンダードといえるのだろうか。

OS、IDE、言語、組込用言語、ゲームエンジンなど。

442 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 02:43:46
>>441
Windows + VisualC++ + DirectX
が一番資料が多くていい
うっかりjavaやhspなんかではじめちゃうと読める資料がまったくなくなってしまって行き詰る

443 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 02:57:44
DirectXは難しいんじゃないのか
DXLIBのが初心者向けでは
C++も難しいと思うし

444 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 03:39:27
センスがある奴にとっては簡単だが
センスの無い奴にとっては大変というだけ
センス次第

445 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 04:21:28
dxlibの管理人さんがC#版をついで扱いしてるのはなぜ?

446 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 06:00:59
>>441
全体としてはC++/DirectXが多いけど初心者には難しすぎて挫折してしまうと思う。

OS=Windows
IDE=VisualC++
言語=C(DXライブラリ)、HSP
組込用言語=初心者は使わない
ゲームエンジン=RPGツクール

>>445
Cで作られたDXライブラリをC#から呼び出しているだけだから。
あとC版よりユーザーが少ないから。

447 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 07:07:15
どこまで本格的にやるか?
って話だなー
本腰入れてやるつもりなら絶対
Windows + VisualC++ + DirectX
がいいな
伸びるのも速いと思うな

俺はプログラムなんて手段にすぎねー
やりたいこときまっとんじゃボケーっていうなら
別のお手軽なの選択してもいいけど
(そもそもそんな奴なにも作ることできないと思うけど)

って理由で俺は
Windows + VisualC++ + DirectX
かな?

448 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 08:31:15
早く作りたい!って人にはC++はお勧めできないだろ
しっかりお作法を学ぶまでは思ってもみないバグだらけになる可能性が高い

449 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 09:13:41
>>448
そんなレベルの人になにか作れるの?
っていったら無理だと思うんだよね

しかも、もっと大きい問題はマイナー言語だと
知ってる人間が少ないから質問しても答えてくれる人間がいないってことも結構問題だと思う

ちょっと作った人間がお手軽だと思って画面に物体が表示される
そこまではたしかに楽なんだけど2Dだろうが3Dだろうが
そっからゲームを作るっていうといまだにそこら辺をサポートしてるもんってないわけで
結局、ある程度まで進んだらつまっちゃうってのが現状だよね

450 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 11:38:00
>>446
DXライブラリくらい楽できれば別にC++で書いても問題ないしな

451 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 16:25:48
完成させる根性の話なのか?

452 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 17:10:16
初心者はC++やったら絶対躓くだろ
C++やる位なら無難にCからやるべき
世の中にはお前みたいな天才ばかりではない

453 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 18:15:21
>>452
でもC++やらないと参考書が読めないよな。

454 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 20:24:53
Cでゲームプログラムとかどんな拷問
最低でもC++は必要だろ

455 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 20:39:50
まあ、でもとりあえずC言語なんとなく覚えて
C++も惰性でさらっと流せば後はゲーム関連の参考書読んでるうちに
細かい内容もわかるだろ
言語学習に1月も2月もかけるのはよくない

456 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 20:44:09
1〜2月でC++は無理じゃね?ベターC的ならまだしもtemplateに捕まったら最後、永遠に変態坂を登り続けるハメになる

457 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 20:58:15
テンプレートなんて型を引数にとれるってだけだろ

458 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 20:59:11
HSPなり適当な言語で1つ小さいゲームでも作ってみて
それからC++勉強したら色々方針も立てやすいんじゃね

459 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 21:00:19
>>457
まあいいんじゃないかそのままでも

460 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:06:35
余程大きいものじゃなければCでも十分組めるだろ
初心者だったら最初はそんな大きくないもので十分だし
初心者にC++のが余程拷問だわw
1、2ヶ月で済むわきゃないw
下手すりゃ1年掛かっても泥沼化
初心者はいきなりOOPに手を出すべきではないだろ
手を出すのは手続き型で十分組めるようになってからだ
CかHSP、まずはこれからだ
あとライブラリもDirectXは覚えるもん余計増やすことになる
最初はDXLIBで十分だ
あくまで初心者が始めるんだということを考えろよw
組み慣れた奴が始めるんじゃないんだぞwww

461 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:30:47
最終目標が3Dの場合ならDxLibが2Dで止まってる場合は害にしかならないと思うな
DirectXのチュートリアルで虎のモデルが出てるんだからそれでいいような気がするんだけど・・・
後は入門書一通りやるだけで表示できて、音鳴らして、・・・自分用ライブラリなんてすぐに作れると思うけど?

それすらできない人間にライブラリ与えてなにかできるか?っていうとできない気がするんだよなぁ・・・

462 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:32:07
>>461
使えなかったっけ?

463 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:32:53
>>462
どうだろ?
最近みてないんだよね

464 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:33:11
DirectXってバージョン変わると互換性なくなるんでしょ?
せっかく勉強しても新しいのに移行するときやり直しじゃめんどくさすぎる

465 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:34:28
>>464
差分だけサポートすりゃいいんだよ
大抵はちょっといじるだけでなんとかなるので気にしなくておk
ただ、人のライブラリ使ってる場合は管理が面倒臭いな

466 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:39:27
>>463
なんか公式には一応使えるような記述はあるけど
ネット検索してると配布終了なんて文字もでてくるなあw

467 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:40:27
一度に言語習得を上級まで持っていく必要は無く、とりあえずサンプル改造したり
できる程度まで行けばいいだろう。
その後は少しずつ色んなトピックに触れるたびに進歩していけばよい。

C か C++ という点について、上記の観点に立てば最初から C++ で良いだろう。
C でも構わないが、C++ の方が多くのコードがコピペで動く分、有利だろう。

市販クオリティに可能な限り速やかに到達するのが目的なら、いきなりC/C++ が
望ましい。
しかしその挫折可能性は極端に高い。

ちょっとしたミニゲーム程度を当面の目標とするなら、他の選択肢の方がいいだろう。
それもまた程度によるんだけど、Flash や JavaScript や CGI や Java/MIDP などは
作ったゲームを友達に遊んでもらう時に、わざわざ自作ゲームをインストールしてもらう
必要が無くて、モチベーションの維持のためには良いだろう。

当面作りたいゲーム、将来作りたいゲームがそれぞれあるのか無いのか、あるなら
どんなものなのか。
どの程度の期間でそこまで到達したいのか。
という情報があると、もっとフィットする回答を得られるだろう。

468 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:43:43
まあライブラリより頭の痛い問題はスタンドアローンがお寒いのがなあ

469 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 22:55:13
directxがすべて悪い

470 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 23:45:04
入門書もこなせない奴等にゲーム作らせようってのに無理がある
入門書を参考にして自分ライブラリモドキを作ってるうちに身に付く技術ってのもあるからなぁ
そういうのなしでお手軽ライブラリ&サンプル&言語みてそれですぐにゲーム作れるようになるかっていうと
甘いと思うんだよね
っていうかむしろ無駄にハードル上げてる気がする

471 :デフォルトの名無しさん:2010/04/20(火) 23:50:31
ヘタレはツクールで我慢しとけってことで

472 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 00:02:07
何か作りたいイメージがあってそれを作るのが目的なら最初からツクールにしといた方がいい
普通に考えて効率が悪すぎる
もしゲームプログラミングが自体がやりたいならどうぞ

473 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 00:06:11
俺はDX5の時代からライブラリを作り続けて
はや10年。全然完成する気配がないゾ てへ♪

474 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 00:23:11
最終目標が3Dの場合ならっていうけどいきなり3Dから始めるのはどうかと
最終目標が3Dの場合でもまずは2Dである程度の物作れないと話にならないと思うがねえ
3Dやるのはそれからでも遅くないのでは
あと俺はDirectX全く知らないがDXLIBだけで全然作れてるがなあ
DirectX使うとなると労力倍になると思うがなあ
その点DXLIB使えば労力を最小限に抑えられる
あとコピペすればいいというがそれだと言語を理解したことにはならず応用利かないと思うが
ある程度ならコピペから覚えるのもいいと思うが結局は言語そのものを理解しないと意味ないだろ
その点C++は難易度高いと思うがなあ
Cでも十分難しいと思うぞ
特にポインタで大半が脱落してるのを見てきたが

475 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 01:03:09
言語理解が先か、ライブラリを作れるようになるのが先か、ゲームを作るのが先か、
というのではなく、スパイラル状に全部少しずつ向上するようにしたら良い。
Effective シリーズを理解するまでゲームを作るな、なんて言っていないことはわかるが、
コピペした内容を理解するのも徐々にで良い。
現場だって最初はメニューかツールやらせるんだ。
ちょっとずつ理解を広げて、ソコソコの規模のゲームを三本作り上げたあたりで Effective
をある程度理解するくらいでいいだろうと思う。

476 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 01:27:07
effective c++は入門書+レベルだろ
あれだけ分かりやすい本もそうそうないと思うが

javascriptとかだとすぐに実行画面がみれて面白いかもしれんし
directxは初期化が面倒かもしれん

でもゲームを作る段階になればどっちも労力はだいたい同じだし
何より、〜歳から始めるシリーズを買って
最低限のc++の知識が身についていれば、らしいものは作れる

477 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 01:50:29
>>476
>directxは初期化が面倒かもしれん
チュートリアルで虎がすでに出てるんですけど・・・
D3DDeviceを地道に作らなきゃいけなかった昔とは違うんだから・・・
DxLibあまりよくみてないんだけど
モデルとかロードしてくれるの?
2D描画まわりしかサポートしてないならむしろ仕様を参考にするぐらいで実は十分じゃね?

478 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:03:21
ある場所で聞いたんですが、
ゲームの制作依頼を受け付けているスレはここですか?
もしここならグラディウスのようなパワーアップ型のシューティングゲームを製作してください(>_<)
お礼としてスタッフロールにあなたの名前を記載してかまいませんから

479 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:18:03
>>477
サンプルを読めてmsdnを理解できるなら
もう心配するまでもなくゲーム作れるだろ
何がいいたいのかよくわからん

480 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:19:14
>>478
いいよ
君の名前は載せないけどね

481 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:19:53
>>479
制作依頼スレですか?

482 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:21:18
>>480
そんな勝手は認めません

483 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:23:55
>>482
何その奴隷募集
本気?

484 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:26:21
プログラマーはこきつかっていいと聞きました

485 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:29:33
プロデューサーは女王蜂
プログラマーは使い捨ての働き蜂

486 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:35:09
>>484
使い捨てると怨念が残ります

487 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:35:21
あきらめた

488 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 02:37:07
ネタなんだろうけど、とてつもなく狂気を感じるわ

489 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 06:15:51
>>461
DXLibは3Dにも対応してるよ。
DXLibもHSPもツクールも結構レベルの高い作品あると思うけどなあ・・・

490 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 08:45:11
>>489
初心者がライブラリ作成経験の手間を飛び越えて作ったものかどうかは微妙だろ?
ライブラリマニアとか新言語マニアとかツクールマニアってのはいるんだぞ
(自分で作れるけどあえて使う奴)
どこかでなにかしら触ってないと挙動がそもそもわかんねーと思うんだよね
初心者がこの工程をすっとばしていきなりってのはかなりもともとの頭がよくねーと無理だと思うな

491 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 10:56:11
c + ncurses

492 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 12:32:10
DirectXで一から作る人はいないの?

493 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 12:35:07
DirectXを一から作りたい

494 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:04:04
DirectXで一から作ってもいいと思うよ。
そういう人も必要だしね。
ただゲーム会社とかでも独自のライブラリを使うって感じのスタイルだろうから、DirectXをいじることに対して思ってるほどのアドバンテージにはならなそう。

495 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:20:39
Windows用ゲームを作るとは限らないからな

496 :素人:2010/04/21(水) 15:34:44
RPGのセリフなんかのテキストはどうやって実装すんの?

497 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:37:58
HSPでRPG作ろうぜ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/

C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/

C++でRPGゲームを作成する
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/

RPGの作り方教えて下さい
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214196480/




498 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:45:56
>>496
プロならば下請けに丸投げ

499 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:48:50
下請けは、さらに丸投げして、結局作るのは末端企業の奴隷プログラマー
奴隷どもは
こんなスレ見るほど暇じゃない

500 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:51:51
素人ばっかりだな

501 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 15:54:35
素人が質問して、素人が答える

玄人が質問して、玄人が答える


素人の質問に玄人が答えても、素人は理解できない

玄人の質問に素人が答えられるわけがない

502 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 16:01:37
>>501
答えられるやつがいないだけだろ、低能クン

503 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 16:02:42
普通人間の場合、走ったりしても視点は揺れるけど焦点はブレない
でもFPSは視点と連動して焦点も揺れるじゃない?
あれが酔う原因になってるんだと思うんだけどさ
どうにかなんないの?

504 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 16:22:42
>>503
xopsだとマウスの動きに対する照準と視線の感度がズレてて、
照準はシビアに反応するけど視線は照準に比較的ゆっくり追従するようになってる。

505 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 16:27:37
一瞬、FPSってフレームレートのことかと勘違いした

506 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 17:05:36
プレイヤーの視点感知するセンサーみたいなのが必要だな
テレビでそういう機械みたことあるが・・・

507 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 17:43:34
斜視だったら効果ないな

508 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 18:00:23
>>496
何が分からないの?
テキストデータを画面に表示させるだけなら簡単でしょ?
表示方法が分からないならOSと言語も書いてくれないと答えられないよ。

509 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 18:06:01
PictureBoxにキャラ表示するやり方でも昔のドラクエぐらいなら作れる?

510 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 18:19:03
>>509
2Dなら余裕で作れる。

511 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 20:43:43
昔のドラクエなら一ピクセル一コントロールでもいけそう

512 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 20:46:53
そんな軽いんだ?
D3Dは敷居が高いから諦めてたけど
コントロールで作れるならがんばってみます

513 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 21:12:21
FCと今のPCと、どんだけ性能差があるとおもってんだ

514 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 21:18:40
ラスタースクロールとかパレット切り替えとか簡単にできないくせに

515 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 21:24:37
わざわざそんなことやる必要がないってのが事実

516 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 21:38:51
320*224で71680個のコントロールが必要なのか
spy++で見たとき大変な事になるな

517 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:00:36
クラス設計とか最適化とか気にしちゃって全然進まないんだけど
とりあえず進めて完成させたほうが良いかな

518 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:06:28
どこがどう遅くてどうゲームに影響するかわからないのにどうやって最適化するんだよ

519 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:07:30
あーだめだ俺

アクセサの
void SetXXX(string name)
string GetXXX()
   ↑ここが揃ってなくて気になって先に進まないし

520 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:08:45
>>518
最適化という表現は大げさでした
もっと効率よく処理できるんじゃないかとかそういうのです

521 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:31:53
>>517,519
俺が二人も…


522 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:39:30
>>519
プロパティ使えよ

523 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:40:56
>>522
C++だとプロパティ実装するのめんどくさくねーか?

524 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:41:47
void SetXXX(strg name)
strg GetXXX()

korede kaiketsu dana!

525 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:44:04
>>523
おれが面倒くさいわけじゃないから兵器

526 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 22:45:17
>>521
作りまくってその都度良いアイデアを残して行く方がいいのはわかってるんだけどな…

527 :デフォルトの名無しさん:2010/04/21(水) 23:48:25
ですね〜

528 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 02:01:04
俺の場合
void  SetXXX(string name)
string GetXXX()
って強引に揃えるがなあ

529 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 03:03:55
MS P ゴシック なので
tabインデントでもない限り揃わない

530 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 03:21:34
ああ環境によって自由に空白使えるのと使えないのがあるのか

531 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 03:23:40
プロポーショナル使う人なら揃ってるかなんて気にしないだろう

532 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 03:24:30
戻り値は全部int
int SetXXX(string& i_name)
int GetXXX(string& o_name)
これどう

533 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:17:03
俺は戻り値は全部bool

534 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:21:45
C#でいいじゃん
今時C++でゲーム作る意味がわからん

535 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:26:21
社長命令

536 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:36:06
人の環境で変わるものなんだから好きな言語使えばいいだけ

537 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:39:09
アセンブラでゲーム作ったことある?

たとえば、Windowsのdebugコマンドでちまちま作ってみたりとか

538 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:44:47
スーファミとかネオジオはアセンブラだったなあ

539 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:45:40
ゲームボーイのエミュみたいな奴で
「@」が十字キーで移動ができる程度のもんならゲー専の授業で組んだな
手間がかかるだけで仕事した気になっちゃうけどあんまり作業は進んでない的な・・・
別に難しくはないな関数っぽいもん作ってそれをつなぐだけってところはあまり変わらない

540 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 04:57:09
ワンダースワンかよ

541 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 06:15:15
>>537
32bit版のdebugコマンドないかな

542 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 09:02:49
市販ゲームでC#でゲーム作ってるところあるの?

543 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 09:07:32
XBox

544 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 09:31:51
XNAじゃなくてメーカー製のやつも?
日本のADVとかは使ってそうだけど・・・

545 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 09:47:01
パッケージソフトは全部C++
ごく一部のLIVEアーケードがC#を採用してるって噂だけど

546 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 09:50:27
カプンコがXNA技術者募集してたような

547 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 09:52:51
C#は遅いっていうイメージある
あとガベジ何ちゃらがいつ起きるか分からんとか

548 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 10:27:48
イメージっつうか実際遅いしね

549 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 10:39:53
遅いのはお前の腕が糞なだけ

550 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 11:44:20
>>549
お前の禿よりはましだよ

551 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 12:19:28
うちの家系はハゲないんです
はははwwざまぁwww

552 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 14:14:37
頭皮うp

553 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 17:32:46
なんという癌フラグ

554 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 17:54:05
ハーゲンダッツおいしい

555 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 19:55:23
ソース公開するわ

556 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 19:56:51
いい心がけですね
さあどんどん燃料を投下てください

557 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 21:17:39
そうっすか

558 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 21:26:51
>>554
やっぱストロベリーだよなw

559 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 21:34:06
>>558
抹茶だろ
あれはやばい

560 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 21:34:19
>>554-555
期待してる

561 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 21:55:18
>>544
XNA で日本のメーカー製もあるよ。

562 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 22:07:41
どこだよ

563 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 22:08:58
XNAでゲームってまもって騎士か・・w

564 :デフォルトの名無しさん:2010/04/22(木) 22:20:13
くにおくんとかもあるよ

565 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 06:28:35
ゲームのタイトル画面ってでかいテクスチャのアニメーション?
それともポリゴンやスプライトをリアルタイムにレンダリングしてるの?

566 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 07:02:39
物によるだろそんなもん

567 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 08:46:27
一枚絵を、画面の端からBGMと共に移動させる

568 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 13:36:49
ビリヤードのような玉の連鎖をシミュレートするにはどうすればいいんだろう
いくつかサンプルぽいのは見つかったんだがFlashばかりでFlaという拡張子の
見方がわからん

なんとなくアドビのソフト入れる必要があるんだろうがこれが気が進まないw

569 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 13:42:40
XY平面状でベクトルを加算してけば


570 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 13:58:14
>>568
リアルに行きたいならまずは物理の勉強だな

571 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 15:33:59
>>568
ParaFlaっていうソフトで開けたとおもうよ

572 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 15:37:06
連鎖っていっても、ぶつかったときの処理を何度も繰り返すだけじゃね?

573 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 15:43:29
物によるだろそんなもん

574 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 16:54:30
>>571
http://hakuhin.jp/as/collide.html#COLLIDE_00
http://hakuhin.jp/download/as1/collide_00_01_fla05_as1.fla
ここのサンプルを開きたいのですが可能ですか?
試してみましたが開けませんでした

秀丸で見ると一応一部はそのままコードが埋もれてるので
見えなくはないですが、できればちゃんとした形で見たいです

575 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 17:14:20
>>572
まあそういう処理も最終的には妥協(手抜き)具合も知りたいなあと思って

576 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 17:16:58
地道が一番の近道。


577 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 17:39:10
>>574
AdobeFlashのファイル形式なんだからこれをインストールするしかないと思うけど?

578 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 19:42:10
>>577
Adobe Flash CSでいいんですかね?
公式HPだと体験版すらダウンロードさせてくれない・・・

ほかにもFlashなんとかっていろいろあるけどFlash Builder 4
がダウンロードできたので試したけど開けなかった

579 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 20:27:41
>>578
>Adobe Flash CSでいいんですかね?
それです。
さっき体験版ダウンロードできたけど?

580 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 20:48:13
>>579
ttp://tsushima.2ch.at/s/news2ch60590.png
この赤枠のところですよね?
どちらも試してみましたが、ダウンロードにたどり着かない・・

ここへ飛ばされる・・・
https://www.adobe.com/cfusion/mmform/index.cfm?name=product_notify&loc=ja

上で言ったFlash Builder 4ならダウンロードページに飛べたんですけどね・・・

581 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 21:00:08
>>580
CS5の体験版はまだ用意されてないみたい。
まだ発売前だからね。

http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?promoid=BPAKM&loc=ja&product=flash
AdobeIDが登録されていればダウンロードできるはず。

582 :デフォルトの名無しさん:2010/04/23(金) 21:12:39
>>581
そういうことなんですね

でもこのなんというか・・・俺のデザインかっけーみたいな黒はなんなんだろう
AIRのインストールとかもそうだけど暗すぎていやなんだが

あととにかく登録しろが前面にですぎなのはMS以上だ・・・

583 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 00:23:23
うほーーーー
時間かけてインスコしたのに予期しない形式ですってあんまりorz

584 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 00:25:22
会社のパソコンぶっこわしたな!?

585 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 01:12:35
おまえらflashすら知らないのか

586 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 01:23:46
silverlightでゲーム作るお

587 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 01:55:40
silverlightに3Dライブラリ追加された?

588 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 02:02:39
おし
なんとかC#に移植できたぞw

589 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 03:20:41
ttp://tsushima.2ch.at/s/news2ch60656.png
基本的な部分はほぼそのまま移植したんだが
時々他からエネルギーをもらってもまったく動かない
固定くんができるんだがなんでだろうw

590 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 03:38:01
ナニコレ

591 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 10:28:33
玉の衝突シミュ

592 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 18:15:00
>>574 の円同士の衝突の説明には、位置補正と反射しかないので
これだけでは動いてないものにベクトルを与えられないと思う。
デモのソースは見てないけど、位置補正の処理でベクトルを付与しないと
だめなんじゃないかな

593 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 18:21:27
>>592
一応>>588>>589ということなんです

アプリ起動時に玉を生成するんですがその時に玉にベクトルを持たせてるので
一応それっぽい動作はするんですよね・・・

不快な動きもするのでちょっと数学系のスレで質問してます。

594 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 20:22:52
いや、ここに隔離されておけよ

595 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 21:05:51
その衝突の処理ってさ

あのブロック崩しの弾とブロックとの衝突判定より難しくね?

玉がそれぞれ移動してるってことは、それぞれ通りすぎちゃって当たってないって誤判定増えるんじゃね?



596 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 21:10:31
>>595
ブロック崩しの玉とブロックの衝突は結構いい加減でいい
片方は確実に止まってるから

ビリヤードの場合は円と円の衝突判定(これは簡単)の後
衝突角とかいろいろ求めないといけないからねえ

597 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 21:25:56
>>34,36,38とかにあるように速度が大きいときの衝突判定の話。

598 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 21:42:37
どうすればいいかよくわからんがベクトルが0の時は駄目な式だな・・・

599 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 21:54:01
片方のオブジェクトの中心に座標系を持ってくれば静止してるのと同じだし、原点中心だから判定も楽。

600 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 21:57:08
http://hakuhin.jp/as/collide.html#COLLIDE_00
ここのソース
http://ideone.com/d27Nb

C#のプロジェクト
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/106542.zip

どういじればいいんだろうな・・・

元ソースもベクトルを0にすると障害物化するな・・・

601 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 22:02:20
こちらで改造したAS
・0番のオブジェクトのベクトルを0にした
・自由落下のサンプルしか開けなかったのでそれをビリヤード風になるように改造
http://ideone.com/RZXTO

改造したコードを実行できるようにしてみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/106689.swf

602 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 22:46:39
ワールド座標が広大すぎて、単精度浮動小数点だと足りないときってどうしてる??

603 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 22:47:49
>>602
全体の縮尺を下げればいいんでないの?

604 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 22:49:09
常に-1.0〜+1.0の範囲で頑張る

605 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 22:58:21
それが例えば、カメラとの距離が近くなったときのために 0.001 単位の
精度が要るとすると、ワールド座標で整数部分が1000以上になると
精度が足りなくなってきてしまう。

606 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 23:01:30
単精度浮動小数点でないとだめってAPIとかハードのプロセッサの問題なのかね?

607 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 23:04:47
小さい桁もちゃんと見えてfloatの範囲をオーバーするマップとか、いったいどんなゲームなんだ

608 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 23:06:19
DirectX9の固定機能のパイプラインで作ってるんで、DrawPrimitiveとかで
描画するときに単精度浮動小数点で送らにゃいけん。
プログラム内部では倍精度とかで処理しておいて、APIに渡すときだけ
floatに変換するかな…

609 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 23:08:04
>>608
それじゃ同じことでは

610 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 23:08:50
ゲーム内容としては、東京〜大阪を数時間かけて疾走するレースゲーム
みたいなのを考えてる。車の挙動の事も考えると1cm〜1mm単位の精度は
欲しいんです。

611 :デフォルトの名無しさん:2010/04/24(土) 23:09:58
>609
doubleからfloatに変換するときに、カメラ位置を原点(0, 0, 0)になるように
変換すれば表示の精度は保たれるんじゃ?

612 :デフォルトの名無しさん:2010/04/25(日) 00:49:02
>>610
エリアを分割したら?どうせ東京から大阪までを一望することは無いんだろうし

613 :デフォルトの名無しさん:2010/04/25(日) 18:56:38
普通はスケールで分割するよな
地図ソフトなんかも広域、中域、詳細図とそれぞれのスケールで
ベクトルデータを持ってて詳細図は都市部だけっていう感じ

614 :デフォルトの名無しさん:2010/04/25(日) 22:30:53
キャラクターのバウンディングボックスの計算の仕方を教えてください。
基本姿勢のバウンディングボックスだと変形後にはみ出す場合があります。
バウンディングボックスは変形後に毎フレーム計算しなければならないのでしょうか?
それだと結果的に画面外になったキャラクターのスキングがもったいないような……

615 :デフォルトの名無しさん:2010/04/25(日) 22:51:24
>614
ゲームの種類なんかにもよるけど、毎フレームの計算が重ければ
バウンディングボックスは大き目にとっておいて
で衝突が検出されたモノどうしは、もういちど詳細に
衝突判定させるとか

616 :デフォルトの名無しさん:2010/04/26(月) 00:50:05
>>615
それも同じことでは

617 :デフォルトの名無しさん:2010/04/26(月) 05:47:10
バウンディングスフィアも持っときゃいいじゃない

618 :デフォルトの名無しさん:2010/04/26(月) 22:45:00
>>614
関節ごとに八頂点の境界箱を持って、フレーム毎に関節毎の境界箱を計算し、その min-max を取ればよい。
常識的なデータならうまくいく。
または、ダルシムがいないならオーサリング時に関節を目一杯伸ばして境界球を算出しておけばいい。

619 :614:2010/04/27(火) 01:03:47
>>618 1行目の方法良いですね。
影響を与えるスキンを包み込むバウンディングボックスを基本姿勢で計算しておけば、
あとはボーンの移動回転拡大縮小にともない8点計算し直すだけでいけますね。

できればスキングの前に視錐台の外を刈り込みたいのでanimate()フェーズを2つに分けて
1. ボーンのanimate
2.カリング
3.メッシュのanimate(スキング)
ですかね。この辺よく考えてみます。
非常に参考になりました。ありがとうございました。


620 :デフォルトの名無しさん:2010/04/27(火) 10:06:32
>>619
計算資源が余っているようなら、さらにストリップ単位で同じことをするとより良い。
余ってるといっても無駄遣いする必要は無いから、大雑把な判定で、多分全体が入る、一部が画面外に
はみ出すかも知れない、確実に全く画面内に入らない、の三パターンに分けて、切れるかも知れない時だけ
ストリップ単位の判定をするといい。
PS3 ならやってるところも多いんじゃないか。
また、PS2 や PSP ならシザリングの都合があって、まともなところなら大抵やってただろう。
ちなみに、俺の経験では境界箱でやってたチームは一つだけで、他は球だった。

621 :デフォルトの名無しさん:2010/04/27(火) 19:32:43
3Dキャラからキャラの動きから自分で作って
専用にプログラムまで組まないといけないのはちょっと個人には無理だね
○○でモデリングしたキャラを○○で動きをつけて○○ライブラリを使って
プログラムから動きを表示するみたいな一連の流れが無料で出来るといいんだけどな
当たり判定とか地面から落ちないようにするだとか視覚効果まで考え出したら
一生ものの大事業になってしまう

622 :デフォルトの名無しさん:2010/04/27(火) 20:14:14
描画処理はデータに持たせないほうがいいって前スレに書いてあったんだけど
どうやって実装すればいいの?
座標を返すイテレータみたいなをデータクラスに持たせる?


623 :デフォルトの名無しさん:2010/04/27(火) 22:10:59
chara.getModel()みたいにする

624 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 01:24:59
614はわかっているようで,ぜんぜんわかってない気がする

...ってかスキングってなんだよ

625 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 09:11:36
.   M
(´・ω・) ス キング?


626 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 09:18:31
>>624
nを2回タイプするところを1回しかタイプしなかっただけじゃん。
こういう重箱の隅をつついて他人を全否定するお前のようなクズが一番有害だ。
日本のために死んでください。

627 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 09:26:33
しかしXNA(笑)とか侮ってたけど結構使えるなあ
お約束の弾幕ベンチ書いたがそこそこのオブジェクト扱えるわ

628 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 09:32:38
sukingu
sukinngu
nを2回タイプしてもスキングじゃないの?

629 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 12:56:47
>>626
・空気が悪くなるから、罵倒するのではなくスルーするのがよい
・技術者ならテストしてから投稿すべきだ。nのタイプ数は関係ないだろう

630 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 14:28:26
プログラマスレの住人は細かい事いちいちうぜーんだよ
てオモタ

631 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 14:39:45
ミスを突っ込まれて逆ギレとか、かっこ良すぎだろw

632 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 15:36:16
面白いツッコミができなかった奴の負けってことで。
ソースコードならともかく、多少の誤字脱字をいちいち突っ込んでたら話が進まんw

633 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 15:40:36
突っ込まないといつまでたってもミスは減らねーよw

634 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 15:44:50
プログラマは自動車教習所の指導員に向いてるな
あいつらちょっと注意するだけでも
「おら!バカか?自殺するきか!?」とか言ってくるし。
ミスって事故が起きたら自分の命にかかわることだからイライラしてるんだろうが

635 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 15:50:55
っていうかここってマ以外いるの?

636 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 15:55:00
ノシ
素人の趣味人ですお。ニートですけど。


637 :デフォルトの名無しさん:2010/04/28(水) 21:56:26
age

638 :デフォルトの名無しさん:2010/04/29(木) 02:11:02
モーションを作成するソフトで使いやすい物ってなんですか?
RokDeBone使ってみましたが、全然わかりません。
簡単なモーションをゲーム用にサッサと作りたいのですが、お勧め教えてください。

639 :デフォルトの名無しさん:2010/04/29(木) 03:00:43
XSI Mod Tools

640 :デフォルトの名無しさん:2010/04/29(木) 03:17:55
>>639
ありがとうございます!
すぐに使ってみます。

641 :デフォルトの名無しさん:2010/04/30(金) 02:29:07
衝突判定されるデータにワールド座標持たせてますか?


642 :デフォルトの名無しさん:2010/04/30(金) 04:14:37
俺はワールド座標で衝突判定してるけど

643 :デフォルトの名無しさん:2010/05/01(土) 07:57:56
>>642
ありがとう

コリジョンってメッシュと同じ扱いにしていいのだろうか、、、階層を持つし、描画できるし、、、

644 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 03:32:53
ゲーム製作板って何であんなに過疎ってんのよ・・・

645 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 03:35:22
・要求されるクオリティが上がり過ぎて個人で作るレベルじゃなくなった
・割れの横行でそもそも作ろうと思う人が減った

646 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 03:36:35
向こうで質問するよりも
こっちで質問したほうが
誰かが回答して可能性が高いってどうなのって感じ

647 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 03:40:50
話題振れば反応するよ
あの板って作り方が全く分からない人が質問する場所
もしくは皆で作りたい奴が一人で頑張るところになっちゃってるからな

2chの平板で匿名なシステムって議論にはあんま向かないし
かろうじてゲームデザインスレが少し機能してるくらいだな


648 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 05:00:25
ぼちぼちでんがな

649 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 09:11:29
金がかかるって言うのはよく聞くけど、例えば東方程度のゲームだといくらぐらいで作れるもんなの?

650 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 09:15:30
基本的に発生するのは人件費だよ
PCも安くなったし、電気代もたいしたことないし

651 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 09:38:40
人件費はいくらぐらい?

652 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 09:40:47
そこをうやむやにするのが同人たる所以

653 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 09:44:02
無視すれば0だな
でも、できないことを他人に頼むと費用が発生するよね?
まあ材料費もあるけどその費用も大半は人件費だよ

654 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 10:22:18
5年掛けてクソゲーつくって
コミケで騙して100人に売って暮らしていくには
ひとつ20万円だな

655 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 10:51:47
プロに聞く場合はここでいいんですか?

↓こっちは?
ゲームプログラマの人に聞きたい 41問目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1267868570/

656 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 11:07:58
>>654の計算ではとてもではないが勉強やら人件費やらの投資は取り返せそうもないな。メーカーがこぞって外注するわけだよ

657 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 11:51:21
オブジェクト指向な言語をターゲットにしたゲーム内の遷移が
学べるところはどこかないですか?
ゲームタイトルからゲーム、ゲームからスコアとか
いくつかゲーム作ってきたけどどうもきれいな形にならなくて

658 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 12:06:24
GT5とか、実際は作ってはいないと思うが
業界トップがあんな失敗プロジェクトだからなぁ

659 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 12:12:16
>>657
木構造とか状態機械でシーン遷移するといいってばっちゃが言ってた

660 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 12:15:26
>>657
「シーン遷移」でググるといろいろと解説してるサイトはあるみたいだけど。

661 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 12:27:01
>>659>>660
ありがとうございます。

662 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 13:32:20
おれが本書くからちょっと待って

663 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 14:26:46
省略したり独自フレームワークでお茶を濁したりするの一切なしでお願いします

664 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 16:12:27
>>646
特定ジャンルの質問とか、プログラム以外の要素が含まれる質問なら
向こうのほうがいいかもしれないね。

665 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 16:18:14
最小限動くだけのゲームを作ってあとから要素を追加して良く感じで作ればいいのかな
例えばシレンだったら壁と床だけのマップにシレンとマムルと階段だけ作って、みたいな

666 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 17:02:46
>665
ある程度そのやり方で改造し続けると、途中で根本からの大改造になる


667 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 20:54:00
そういう追加を繰り返しても大丈夫なように考えられたのが、
オブジェクト指向やら、タスクシステムやら。

668 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 20:57:34
それは幻想

669 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 21:22:45
またオブジェクト指向理解できない老害か

670 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 21:54:09
りんごとみかんのオブジェクト指向

671 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 23:27:33
作り直ししなくていいような設計考えられる奴って天才じゃね?
俺には無理

672 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 23:32:09
オブジェクト指向で「変更に強い」っていうのは一般に
設計と実装をきちんと分離してあれば実装が変わっても問題ないっていう意味合いだからな
設計変わったらダメ

673 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 23:45:50
そもそも、設計はなんで作り直される羽目になるんだ

674 :デフォルトの名無しさん:2010/05/04(火) 23:58:59
設計も仕様も途中で変わるもんだろ。設計が途中で変わるたびにプログラム全部捨てるのかと

675 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 00:42:32
タスクシステムってたまに聞くけどそんなoopと並び称するようなレベルのものなの?
中身全く知らんけどそのへんのゲームプログラマが考えた程度のものなんでしょ

676 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 00:44:27
そうです、ゲームプログラミングの本売ったり、専門学校で儲けたりする
ための言葉です

677 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 00:47:35
>>675
単なるオブジェクト指向の一形態。
タイマー回してるゲームなんかで、キャラ追加がでてきたりするときには便利。

678 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 00:50:19
STLのコンテナにオブジェクトを突っ込むのと何か違うんですか

679 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:02:34
>>678
STLなんてない時代の思想だよ>タスクシステム

680 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:07:00
シーン遷移か・・・

Select Case (seen)
Case TAITORU
 Call TaitoruHyouzi
Case MENYU
 Call MenyuHyozi
Case GEMU
 Call GemuHyozi
Case GEMUOBA
 Call GemuobaOwari
End Select

こんな感じか?


681 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:15:22
Seen* seen = new Title();

while()
{
  seen = seen->do_something()
}

---------------------
Seen* Title::do_something()
{
  if(){
    return new Menyu();
  }
}

682 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:29:20
なるほど
つまり

Dim seen As ISeen
Set seen = New Taitoru
Do
 Set seen = seen.DoSomothing()
Loop
------------------------
'ISeen.cls
Function DoSomething() As ISeen
End Function
------------------------
'Taitoru.cls
Implements ISeen
Function ISeen_DoSomething() As ISeen
 Set ISeen_DoSomething = IIf(MenuHyouzi, New Menyu, Me)
End Function

こんな感じ?

683 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:42:42
変数名や関数名やクラス名を日本語に

684 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:43:26
日本語っていうか全角文字で扱えたハズ
ローマ字とかダサい

685 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:53:21
俺は関数ポインタでやってる

686 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 01:54:03
VBはみたくない・・・

687 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 10:20:13
タスクシステムがひろまったのは
情報を公開しないゲームプログラマのせいだな

688 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 12:39:06
情報なんか公開するわけないじゃん、フリソ共産主義者じゃあるまいし
公開とかやってるのは大半が初心者に毛が生えた程度の雑魚

689 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 12:43:14
雑魚だと思うならご自慢の知識を披露して本でも書けばいいじゃん
今ある参考書よりずっといいものをかけるんだから絶対に売れるだろ
なんでやらないのか理解できない

690 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 12:53:05
>>689 売れる本を書くということの大変さを理解できないとか、おかしいだろさすがに。

691 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 12:55:01
そう思ってる奴が後生大事にしてるノウハウ程、蓋を開けてみれば
タスクシステムと同レベルだった、ってことが大半だろうな。

タスクシステムだってロジシャンロードだかってサイトが公開する前は、
「ゲーム業界の一部の知られる凄いノウハウ」扱いだったわけで。

692 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 13:00:28
>>690
いやわかるけど今あるのは雑魚って言い切るぐらいだしね
そんなハイレベルな>>688なら出来ると思うだろjk

693 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 15:39:17
>>681
これって場面が変わるたびに新しいインスタンス生成するってこと?
メモリ食わない?

694 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 15:41:21
シーンはスタックに積むのが素敵

695 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 15:44:45
タイトル→ゲーム→ゲームオーバー→スコア→タイトル

スタックだとどう取り出すの?

696 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 15:46:08
どこかにその辺の技術を解説した資料があったな
pdfで配布されてたと思う

697 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 15:47:06
push タイトル
push ゲーム
push ゲームオーバー
push スコア
pop
pop
pop

698 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 15:52:17
これだ
http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf

699 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 16:09:19
そういうpdfどっから見つけてくるんだ

700 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 16:17:54
それは2chのタスクシステムスレに貼られたやつだよ
相変わらず荒れててpart9の後は立ってないかもw
http://www.unkar.org/read/pc11.2ch.net/gamedev/1260695466

701 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 16:20:10
ダウンロードしようとしたら既にあったのはそういうわけか。
立ってないね。

702 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 16:43:06
>>681,693,694,695,697
popした後って結局インスタンス破棄しちゃうの?
タイトルからまたゲーム開始するとき新しいインスタンス生成するってこと?
それともスタックの話ってシーン遷移の話とは別の話題?
各シーンのインスタンスは別の何かで管理するってこと?

703 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 16:46:38
別問題だしどっちにしたってシーン管理自体の大枠の形は変わらん
切り替え頻度とかによる

704 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 16:56:22
>>698,700
これ見て勉強します


705 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 17:09:28
>>698
なぜかバーチャルボーイがない

706 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 17:12:28
あ、あった。
でもプレイディアがない

707 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 17:13:17
ところでシーンはsceneだ

708 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 17:18:00
seen
セーン

709 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 17:52:49
いつかのキムタク並みにはずかしい奴w

710 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 23:27:11
>700
ここ数ヶ月プログラミングから遠ざかっていた間にタスクシステムスレ無くなっていたのか

これでタスクシステムという言葉に魂を引き寄せられた有象無象も解放されたか

711 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 23:29:36
タスクシステム以外ってどんなのがあるの?

712 :デフォルトの名無しさん:2010/05/05(水) 23:31:37
>680-682
これかww
セーンwww

713 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 00:00:43
つうかシーン(より実際の発音に近づけるならスィーン)でいいのでは
更に恥ずかしい奴らwww

714 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 00:05:44
3Dだとタスクシステムじゃなくてシーングラフなの?

715 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 00:08:25
2Dだとタスクシステムみたいなこと言わないでください。

716 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 00:29:30
seenって実際の英語にあったよね?発音ってセーンじゃないよね?

717 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 03:41:27
なんかセーンがツボに入った。深夜だからか

718 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 08:18:01
QIX作りたいんだがどこかサンプル公開してるところないかな?
あとこれってもしかして本家のコピー?
http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=1496

719 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 11:53:36
seenってなんかの単語の過去分詞だよね

720 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 12:08:32
see saw seen

721 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 12:09:18
I have never seen such a beautiful site!

722 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 13:36:26
『ゲームコーディング・コンプリート』ってどうよ?

723 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 13:58:30
いまいち

724 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:16:33
おまえらが英語が苦手な理由を考えてみる

院卒のプログラマ → 院卒なら英語できなきゃおかしいだろ
理系大卒プログラマ → 受験科目に英語があったか無かったかで明白
文系大卒プログラマ → 普通受験に英語必須(Fラン除く)だから出来なきゃおかしいだろ
高専卒のプログラマ → 英語力あるとは思えん
専門卒のプログラマ → 英語出来なくたって専門学校に通えるもんな
高卒のプログラマ → エリート高校卒ならともかく、そんじょそこらの高校卒なら出来ないやつが多いだろ

なるほど
英語できない奴が多いわけだ

725 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:25:14
フレームレートってどういう基準で決めてる?

726 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:36:52
>>709
中卒のキムタクと同列に扱うのはキムタクに失礼では?

727 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:45:37
シーンをスタックで管理するほどのゲームを、趣味で作ってる奴がどれだけいるのか
ベタで書け、ベタで

728 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:45:51
>>725
出力するディスプレイのリフレッシュレート

729 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:49:12
>>726
おまえこそキムタクに失礼。
キムタクは高卒だぞ

730 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 15:27:00
switchってだっせーよな

731 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 15:29:40
漢ならif () {} else if () {} else if () {} .... else {} だな

732 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 16:01:24
>>730
#define switch button

733 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 16:06:02
知ってる人には当たり前なのかも分かりませんが、
RPGでフィールドの当り判定(例えば山は進行不可等)はどのようにやるのが一般的なのでしょうか?
言語は問わず、アルゴリズム的なのをご教授願いたいです。

734 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 16:28:49
マップチップのインデックスを見て判定する処理を入れるか
マップデータ自体に当たりか街か毒の沼かの情報を入れてしまう。

735 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 16:36:28
俺はweb専門だからプロトコルとかネット、通信には強いけど、ゲームプログラミングできる人ってすごいよね
特に3Dになってから趣味でDirectXやってたりしたけど、わかんねw
ネトゲ作りたくても、自分で鯖側は作れても、クライアント作る自信がないw
最初はクライアントをブラウザでやってたけど、ゲームはゲームなりのセオリーがあるんだろうね
プログラムは範囲でかすぎて、どれかに特化すると分からないもんだ
広く浅くを選ぶか、狭く深くを選ぶかなのか・・・

736 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 16:48:52
BOOL movable[100][100];

if (keyUp) {
 if (movable[x][y]==TRUE) {
  y--;
 }
}

こんな感じ?


737 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 17:21:33
ゲーム作ってるやつって、業務除いて勉強したりしてんの?
例えば、座標変換をはじめ数学だとか


738 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 17:27:42
高校では物理選択の理系クラスだったので数学も物理も余裕です

739 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 17:29:56
俺は工業、電気科情報

740 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 17:34:37
自力で本格的にリアリティだそうとしたら大学レベルの数学・物理の知識が必要じゃね?

741 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 17:54:41
>>736
基本的な考え方はそれでいいよ。
「マップチップ 当たり判定」とかでググればサンプルとかも見つかる。

>>737
ゲームプログラマーに限った話じゃないと思うけど勉強してる人は業務外でもしてるよ。

742 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 18:01:38
keyUpってキーを離したときに使う命名だよな

743 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 18:22:29
よくある、RPGなんかのセリフで1文字づつ出てくるのはどうやるのが効率いいんかな?


744 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 18:54:50
1100 N=0
1110 PRINT SERIFU$(N)
1120 IF INKEY$="" THEN 1120
1130 N=N+1
1140 IF N<GYOU THEN 1100
1150 END

745 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 18:59:30
if(frame < 5){puts("h");}
else if(frame < 10){puts("he");}
else if(frame < 15){puts("hel");}
else if(frame < 20){puts("hell");}
else if(frame < 25){puts("hello");}
else if(frame < 30){puts("hello w");}
else if(frame < 35){puts("hello wo");}
else if(frame < 40){puts("hello wor");}
else if(frame < 45){puts("hello worl");}
else if(frame < 50){puts("hello world");}
else if(frame < 55){puts("hello world!");}

746 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 19:01:38
2050 FOR I=0 TO MOJI
2060 LOCATE GYOU,I
2070 PRINT MID$(SERIFU$,I,1)
2080 FOR J=0 TO 10000
2090 NEXT J
2100 IF I MOD 20=19 THEN GYOU=GYOU+1
2110 NEXT I

747 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 19:03:50
LOCATEに0を指定するとエラーだった気がする

748 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 19:07:33
描画に関する質問だと思ってたけど違うようだな

749 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 19:13:19
LOCATEって1オリジンだっけ

750 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 20:24:10
上のコード書いた奴と違うけど俺の環境では0からだった記憶が

751 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 20:39:22
switchと関数ポインタとポリモどれが1番速いんだろ
switchとポリモ探してるの同じだから変わらないような気もするんだがどうなんだろ

752 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 20:41:13
そんなところはボトルネックになりえないからどうでもいい
が正解

753 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 20:47:24
>>751
ベンチマーク作って実験してみて

754 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 22:03:13
>>751
C++ ならアセンブラを出力してみればいい

755 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 23:51:46
switchはO(n)
関ポとポリモはO(1)

756 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 00:04:08
switchはO(n/2)じゃねえの

757 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 00:05:44
>>755
理論上はどうだか知らんが
関数ポインタやポリモっちは
最適化の関係でswitchより大幅に遅くなるよ

758 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 00:09:55
switchはジャンプテーブル最適化があるだろ

759 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 00:49:25
最適化されない場合はO(n)だろ
特定の環境下だけで語るなよ

760 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 01:32:19
>>733
一応3Dの場合も書いておこう
ナビゲーションメッシュを使うのが一般的だよ

761 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 01:39:16
>>756
ビッグオー記法はおおざっぱな挙動を
捉えるためのものだから、定数倍を考慮しない
だから実環境では逆転することがありえる

switchの最適化では、gccだとcaseがある程度多い場合にテーブル化を行うらしい
あとVCだったような気がするが、特に値が飛び飛びでジャンプテーブルに向かない場合、
ifの二分木に展開する処理系もある。その場合、比較回数はO(log n)

762 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 01:49:10
Big-O Show Time !

763 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 01:55:46
GUIの中、CUIを使う人間がいてもいい。自由とはそういうことだ。

764 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 01:59:35
コンパイラってすげえんだな。最適化とかすっげ

765 :デフォルトの名無しさん:2010/05/07(金) 08:22:28
>>760
3Dのが興味があったので助かります。
何のことかは素人なもので分かりませんが、調べてみます。
ありがとうございました。

766 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 12:41:53
友達に
Chara::Player::cHoge *Game::Param::charaOBJ = new Chara::Player::cHoge;
とか、namespaceを多様してる奴がいるんだけど、正直どう思う・・・?
そいつ曰くインテリセンスが便利だから使ってるとか言ってるんだけど
なんだかなー

767 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 13:17:56
細かく分ける流派が増えつつあると思うよ。
俺はそのうち主流になると思うね。
ただその友達の命名はセンス無い。

768 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 13:35:06
C++自体が糞言語

769 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 13:51:41
grepで検索できないとIDE必須になって使いづらい。
IDEないと開発ままならないのは結構致命的だと思う。

770 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 14:06:12
namespaceで階層構造はありだと思うよ
少なくとも同じ目的でアンダースコアで区切るよりはいい
あとは名前空間だと別名つけれるところがいいね
typedefでタイプ省略するのと同じ感覚で使える

771 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 14:08:51
よく考えると.netなんかもソースの頭にusing書いてあるので
気にしてないがあれもnamespace省略してるだけなんだよな

772 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 15:15:10
タイプ省略のほうがどうでもいい
namespaceはIDEなら便利だがgrepでは拾えない
このあたりが一長一短と理解できない人間は厳しい

773 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 15:42:23
grepしか使えないんだねかわいそう

774 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 16:26:12
下っ端で何でも周りが準備してるれる環境での作業しからないんだろうな

775 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 16:32:06
>>774 日本語しっかりしろw

776 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 16:37:06
プログラミングセンスの高い奴は
大学入試センター試験の、数学IA、UBのBASICの問題を解くのが他の数学の問題を解くのに時間的負担にならない奴を指す

ゲームセンスの高い奴は
ツクールシリーズやコミックプレイヤーなどのツールで
一般的なプログラミング言語など無くても面白いゲームが作れる

さて、ゲームプログラミングのセンスは・・・上記2種類とは違うものが求められる


777 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 19:04:08
商用MMORPG「Ryzom」の全ソースコードがオープンソース化
2010年05月07日 16:51



778 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 22:05:04
>769>772
grepを使ってないから分からないんだけど、
namespaceを使うとgrepが使えない?ってどういう事?

779 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 22:48:47
お前は日本語すらも使えて無い

780 :デフォルトの名無しさん:2010/05/08(土) 23:54:34
>>778
まさかプログラマーじゃないよね?

781 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 00:04:57
>>780
質問主にそんな質問を返して何の意味があるんだ?
と質問返しをしてみる

782 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 00:27:28
grep使ってないプログラマーなんていないだろ。

783 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 01:29:24
地形のメッシュってDCCツール上でどうやって作ればよいでしょうか?
屋外用の地形を作る場合、大きさ、ポリゴン数はどのくらいにすればいいのか分かりません。



784 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 02:52:04
いまどきIDE必須でもほとんど問題ないと思うけどどうなんだろ
やっぱ使い慣れたツールじゃないとヤダって人はまだ多いのかな?

785 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 02:57:20
職場で指定されるパターンがあるんじゃないのか。


786 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 02:59:30
転職する気などない

787 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 07:32:08
そういえばゲーム用のサーバー側ってGAE上で動かせばいいよね
そういうことやってるサークルとかいるかな?

788 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 13:00:44
>>783
やってみるしかない。
現場でも大抵そうだ。

789 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 14:41:22
IDEの種類はプラットホームごとに違うだろ

790 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 23:52:48
>>788
そーなんですか、、、


791 :デフォルトの名無しさん:2010/05/09(日) 23:57:56
ソォーーーーナンスッ!

792 :デフォルトの名無しさん:2010/05/10(月) 00:06:02
>>783
ゲームでは一般的に高速化、省メモリ化のため浮動小数にはfloatを使う。
floatって結構値域が狭いので、floatで精度が確保できる範囲でマップの座標の最大値を決める。


793 :デフォルトの名無しさん:2010/05/10(月) 01:22:15
>>792
ばーか

794 :デフォルトの名無しさん:2010/05/10(月) 01:32:48
IEEE754単精度は24ビット相当と考えればok

795 :デフォルトの名無しさん:2010/05/10(月) 01:41:33
ttp://data.tumblr.com/tumblr_l23ylpw6Xb1qz55f0o1_500.png

796 :デフォルトの名無しさん:2010/05/12(水) 12:58:14
だるい

797 :デフォルトの名無しさん:2010/05/13(木) 21:31:57

OREのPC炎上!

798 :デフォルトの名無しさん:2010/05/13(木) 23:30:10
ore1gpの開発は大丈夫か?

799 :デフォルトの名無しさん:2010/05/14(金) 10:51:03
さあ

800 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 15:17:12
ゲームプログラムでDBの有用性あるんじゃね
って思ったんだが,
プロの現場では実はすでに使われてる?

801 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 16:11:10
MMORPGやら業務用では使うけど、家庭用で使ってるのは見たことないな。
Oblivion系の箱庭ゲーでは使われてるのかな?

802 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 17:37:21
何を以てDBを使っていると定義するかだな。

その辺の素人が作った縦シューだって、
様々な敵の耐久力や動きパターンなどがデータベースとして記録されていると言える。
リレーショナルではないだろうけど。

803 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 17:46:37
i-phonのアプリを作りたいんですが 開発環境 使用言語 インストール方法などまったくわかりません。何方か御指南していただけませんか?

804 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 17:50:34
iPhoneはインテルMacがあればソフト作成はタダだっけ?
アプリをストアに登録するとなると年間1万だかを支払う必要があったかなあ

805 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 17:55:56
>>803
非国民は他に行け

806 :デフォルトの名無しさん:2010/05/16(日) 17:58:56
>>803
公式サイトに全部書いてある。
http://developer.apple.com/jp/iphone/library/japanese.html

807 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 09:05:39
>DB
SQLLite的な

808 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 09:06:34
業務用では使うのか..

809 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 09:17:32
ネトゲのサーバ側以外で使ってるの見たこと無いな
sqliteは使ってみたいんだけどどこで使えばいいのか思いつかない

810 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 13:44:29
>>800
ネットゲーのサーバ(MMO やロビーなど)以外では、DBMS 製品は使わない。
どんなゲームでも、自前で DBMS を実装する。
普通のゲームでは、オンメモリでのサイズのテーブルしか扱わないのでとても簡単。
配列でもソート済み配列でもリンクトリストでも赤黒木でもハッシュテーブルでも、好きなのを使って好きなように作る。

DBの経験はゲームでも役に立つ。
ただし、経験が無くても、大抵のことは少し考えれば分かる。
たまに、複雑な事例では経験者に大きなアドバンテージがある。

811 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 13:47:46
SQLの実装が面倒だお

812 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 15:05:56
4月からプログラムの授業が追加されたのですが、とてもむつかしいですね。
変数とか配列とか覚えても全くゲームとか作れる気がしないですorz
「C言語」と書かれた教科書を全て覚えれば作れるようになるんですかね。

813 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 15:13:11
膨大な時間をドブに捨ててでもゲームを作りたいという熱意があれば作れる。
普通の人は将来に向けて時間を有効活用するもの。
ゲームを作る時間をTOEICの勉強に充てれば数百点は点数が上がるだろうし
資格の勉強に充てれば基本情報、ソフトウェア開発技術者くらいは取れるだろう。
友人との親睦を深めるのも人生にとっては有効な時間の使い方だろう。
そういう意味のある時間の使い方を捨ててでもゲームを作りたいという熱意があれば
君にはゲームが作れるだろう。なければ知識だけ得てもゲームを完成させることはできない。

814 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 15:13:43
変数と配列覚えてゲームが作れる気しない
とか言ってるあなたがゲームを作るのはむつかしそうです。

815 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 15:29:52
>>813
みんながみんなそうなると意味がないので
ゲーム開発を目指してそこで生活してくれる人もいた方がベストだわ

ゲームを消費するだけの人はさすがに駄目だが

816 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 15:32:31
>>812
>普通の人は将来に向けて時間を有効活用するもの。
2chに書き込むような人はみんな普通でないってことですね(´・ω・`)

817 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 17:50:06
>>812
C言語の知識は、ゲームを作ることにはほとんど役に立たない。
だが、そのほんの少しだけ役に立つ部分というのは、高品質なゲームを作る時に必要になる。

携帯アプリやmixiアプリみたいなのを作りたいなら、C 言語は不要で、もっと近道がある。
コンシューマゲームを作るなら、C/C++ が一番の近道。

といってもその近道はとても険しい道で、九割以上の人間が飽きや挫折の犠牲になる。
授業だというなら独学よりははるかにマシだけれども。

あと、家でもやらないと、多分できるようにならない。
授業だけでできるようになるのは、一握りの天才だけ。

818 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 19:47:50
国語で言えば、小学校でカナや漢字を習ってるような段階だからなあ。

文字を覚えただけで、小説や論文が書けるかっていうと
それは違うと思う。

819 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 20:18:14
でもそれが理解できないと何も始まらないっていう
まあ、おまいら頑張れ

820 :デフォルトの名無しさん:2010/05/17(月) 23:59:11
いまどきプログラムってどうやって習得してるんだろうね。
おれはZ-80ハンドアセンブルとかやってたからCはまったく違和感なかったな。

821 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:07:02
そんじょそこらに売ってるような入門書からじゃないの?

アセンブラってやっぱ仕事で?

822 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:07:44
>>821
若い奴はこれだから・・・

823 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:10:03
ごく初期のコンピュータから弄れた世代がうらやましいよ。時代の革新を目の当たりにできたんだろ
こちとら物心ついたときにはWindows98だからな

824 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:13:04
やたらハイスペックなPS3用のゲーム作るのと、ファミコンやMSXでゲーム作るのとどっちが楽しいのだろうか

825 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:20:18
>>824
俺はハイスペックなほうが楽しいな
ろくな開発環境もなく乗算や除算でさえ頭を使わなきゃならないハードでのプログラミングはストレスたまる
もうやりたくない

826 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:22:10
だよねー

827 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:26:11
>>825
何でも手に入っちゃうからなんにも作らない子がふえちゃったのはそれはそれで問題だとおもうんだ
まぁそれでも作られた物に対価を払ってくれればいいけど最近は安易に盗むからなぁ


828 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 00:41:23
情報の溢れかえってる今って、先人に追いつく勉強するだけで大変だよ。若いもんだって苦労してんだ

829 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 02:08:07
まあゲームを作るために時間をどぶに捨てるといっても1〜3年程度だと思うけどな。
よほどすごいゲームを作ろうとしなければね。PS程度のゲームならそこそこ早く作れるんじゃないかな
C++→Win32API→DirectXチュートリアルやってメッシュまでこぎつければ
あとはもうロジックの部分を開発するだけでいけるんじゃないかな。しかもWin32APIは全部まじめにやる必要ないし

極めようとすればDXUTとシェーダが鬼門だろうなぁ

830 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 02:47:30
>>820
お前は才能があったんだよ。

アセンブラで言えばさ、例えば int***** みたいなのも、何でもかんでも int にキャストして持ちまわして、
最終的にメモリにアクセスする時にだけ int * にしてアクセスするようなものだったじゃん。
なんでそんなまどろっこしいことするのかわからなかったし、それとセミコロンを忘れないようにするだけで
三ヶ月くらいかかったよ。

>>824
全部やるのは無理だけど、今でも全体のコーディネートを担当することはできる。
だから今の方が選択肢がある分だけいいんじゃないか。

>>829
一年当たりの時間を書かないと意味ないのでは。
3000時間もあれば、ぼちぼちだと思う。

831 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 04:02:05
>>820
糞自慢笑

832 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 06:58:08
ゲームで一番問題なのは
プログラムよりモデリングと音楽
間違いないpuroguramuyori

833 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 07:56:49
>>832
だが、優れたグラフィック、音楽があっても
プログラムがないと意味がない

834 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 08:01:48
>>833
細かいな
俺に喧嘩売ると痛い目見るぞ

835 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 08:18:30
見た目だけにこだわるとファイナルなんとかみたいになるぞお前それでいいのか

836 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 08:23:59
朝っぱらから顔が赤い>>834がいるスレはここですか?

837 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 08:34:35
売れればそれでヨシ。元が取れれ馬ヨシ

838 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 08:38:04
モデリングツール->プログラムで作られている
音楽->シーケンサー等のハード以外はソフトで賄う、SEも同様->プログラムで作られている

モーション作りました->プログラムで再生
音楽作りました->プログラムで再生
SE作りました->プログラムで再生

ファミコン時代を考えれば何が一番重要か伺える
ファミコン時代なんかプログラマが全部一人でやってたしな

839 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 08:40:48
Mayaなんかのプラグインもわざわざ専用のプログラム入れて作らすしな
エフェクトなんかも全てプログラムから呼んでやらんといかん
そもそも論として、プログラムがカスだとゲーム進行すらままならん
かつて、ゲームが進められないバグを残したまま販売したソフトも数知れず

840 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 10:54:53
>>820
俺はザイログ形式どっぷりだから
そこで進化終わって駆逐されたけどな

841 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 10:56:30
ゲームなんてのはぶっちゃけ、プログラマだけでいい

842 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 13:06:23
>>835
何が悪いの?

>>841
何作ったのか晒してご覧よ。

843 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 13:34:45
>>842
僕はPlay○nlineになんちゃらなんかをやってたよ

844 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 15:54:27
>>843
あれって絵も音も君一人でやったんだ。
凄いね。
全部の会社に君がいたらよかったのにね。

845 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 15:55:47
僻み根性丸出しだね、みっともないよ

846 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:04:03
でも担当はどこだったとか特定につながるようなことは教えてくれないでしょ。

847 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:08:21
>>846
知りたいのかい?
じゃあ、君が開発したソフト名を俺みたいに伏せて教えてよ

848 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:20:58
俺なんていまだにアセンブラでコンパイルしてるぜ?

849 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:22:27
>>848
エセだと発覚したな
アセンブラはアセンビリという

850 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:23:32
なに、学生がプログラマーごっこでもしてんの?
リーマンならまだ仕事中のはずだろ?
おまえらみんなヒマなんだな。ニートの俺みたいに

851 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:24:43
>>850
たぶん、お前だけかと・・・

852 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:25:25
>>850
うひょ、ニートきもいw

853 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:44:32
おまえら、書くのはこっちだろ

プログラムできないやつが適当に話を合わせるスレ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1178723829/

854 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:46:29
俺、リーマンじゃないけどニートじゃねー
フリーランスだ

855 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:50:37
働いたら負け(爆笑)と当時言ってたニートの中には、この金融危機で状勢が変わり
「何で親は正してくれなかったんだ!」
「メディアがみんなニートをしているように報道したのが悪い!ダマされた!」

などと後悔に襲われてるニートも少なくないらしい(爆笑)

856 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:56:51
ゲームプログラマの割合ってどのくらいだろう
1%ぐらい?

857 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 16:57:49
分母はなんだよw

858 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 17:02:10
俺は元■にいたで、2流ではなかと

859 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 17:07:00
分母は日本のプログラマーの数

860 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 17:43:37
質問してよろしいでしょうか。
(x,y,z,w)で表された同次座標を等価な(x,y,z)のカルテジアン座標系に直す
関数の名前に迷っているのですが何が良いですか。
いつもはw除算とか言ってますが、関数名が思いつきません。

861 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 18:16:30
トゥーカルテジアン でいいだろ。
何を変換するかは引数の型で分かる。

862 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 18:36:27
>>859
プログラマーの定義による

863 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 21:03:35
>>845
指摘ありがとう。
でもしょうがないよ。俺は絵も音もだめだから。>>841 みたいなカッコいいことは言えない。

>>854
俺はフリーランスだがニートだ。
家も貯金もあるし、やる気が出るまで五年以上は寝ていられる。

>>860
そんなの関数にする必要ない。どうしてもというなら normalize() でいい。が、それだと混同が起きるから、やはり v *= (1.0f/v.w) で良い。

864 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 21:05:47
>>863
わざわざ亀でこなくていいよw

865 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 21:13:44
>>864
何の話だか分からんが、ウサギ乙と言っておくべきなのだろうか。

866 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 21:26:06
引き篭もりが人生を賭けてアフィリするスレ Part23
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/affiliate/1274100853/

867 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 21:49:31
タダゲー作ってアフィリエイトで小遣い稼ぎできるじゃん
そう思っていた時期がボクにもありました

868 :デフォルトの名無しさん:2010/05/18(火) 21:53:25
>>867
タダゲー探してきてまとめサイト作った方が手軽だわw

869 :デフォルトの名無しさん:2010/05/19(水) 11:00:49
手軽ですね

870 :デフォルトの名無しさん:2010/05/19(水) 14:32:00
>>857
プログラマーの突っ込みっておもろいねw


871 :デフォルトの名無しさん:2010/05/19(水) 18:48:32
>>870
どういたしましてw

872 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 00:51:12
ゲーム作るときって
特にRPGみたいな数値ゲーだと
改造対策はしてる?

テキストファイルとかiniファイルとかに

HP=234
攻撃=323
とかそのマンマで書いてるんだが

もちろんその数値を直接書き換えたらゲームで最強モードになるが
やりたいやつは勝手にやればいいと思うんだがどう?

873 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 00:58:32
iniファイルだと・・?

874 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 00:59:34
>>872
改造対策って
何のために改造対策するのか分かってるの?

875 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:01:45
ノーガードでいいと思うよ。
ただ、テキストファイルと分からない拡張子つけといた方がいいかも。

876 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:03:53
個人・同人ゲームにおいて改造対策する主な理由を想像してみる

・ネットを通じて他のプレーヤーと情報を共有していたりする場合
  ・オンラインゲーム
  ・インターネットランキング

これ以外思い当たらない



877 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:05:15
>>876
俺様の作ったゲームそのままを遊んで楽しんでもらいたい。

878 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:07:00
セーブファイルをいじってステータスいじろうなんて思うのは
よほど面白いゲームで普通に一通りクリアしてからだから
大抵のゲームは改造対策なんていらないw

879 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:10:00
>>872
おまいのゲームを世界中の人間がプレイするんだ。しっかりと改造対策しとけよ

880 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:11:51
インターネット初期の時代・・・

自分のHPに自作アプリをアップして、
みんなが俺のアプリを使ってくれると思っていたのに
1年間でカウンタは俺が自分でサイト開いた回数分しか回っていなかった

881 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:12:55
>>872
テキストとか ini ファイルということは珍しい。
シリアライズで検索してみてもいいだろう。
別にしなくてもいいし、遠い将来で充分だけどね。

>>878
俺のかかわったあるゲームは、改造しない人のほうが少なかった。
コンプリートでエロ特典のあるゲームな。

882 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:15:19
エロ特典の要素アリのRPGか・・・
それは必要だな

883 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:24:28
エロ要素のあるRPGというと
ツクールで作られた・・・名前忘れた

なんか戦争っぽい物語で赤い髪の格闘女と
無口な紫髪のウィッチな幼女と金髪戦士と
主人公(男)が、なんか女王に呼ばれて戦争するゲーム

ところどころちょっとエロイCGでてきたり
主人公(男)がエッチっぽいことしたりする
名前なんだっけ

884 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 01:26:32
ツクール製だとRPGプレイしなくても画像見れそうな気がする・・・
まぁ文章とあわせて見ることでエロ度がアップする(かもしれない)けど

885 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 10:31:54

(*´ω`)ω・`)  <ひとでなし!
/⌒ つ⊂⌒ヽ



886 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 15:49:03
アマチュアのオフラインゲームなら過度な改造対策は要らないと思う。
改造して遊びたい人のこと考えてないだけでメリットが一つもない。
それに改造するかしないかの判断をプレイヤーに任せても全員がするわけじゃない。

887 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 16:04:51
PC洋ゲーだと開発者コンソールとかチートモードとかがあって、パラメータ自由にいじれたりするよね

888 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 16:08:40
>改造して遊びたい人
そんなゴミのことは考える必要ないw

889 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 16:36:07
せいぜい、免責に

改造した場合の保障はいたしません

を書いとけばおk

890 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 20:32:37
でもセーブデータ改造されてもいいのか

891 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 21:50:58
データの整合性が取れないとゲームが起動できなくなるゲーム

892 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 22:25:32
エディットと呼べば全て解決。

893 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 22:39:39
>>890
なんでダメなの?
すきなようにやらせればいいじゃん

894 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 22:56:04
起動時に全データファイルをCRCでチェックすればおk

895 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 23:13:37
普通の人の覗き見防止用にシーザー暗号でおk

896 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 23:38:00
>>893
セーブデータをいじられ、
制作者がテストしていない組み合わせのデータの読み込みがきっかけで
バッファ オーバーランが起こる可能性も無くはない。

セキュリティ ホールを生む可能性は0.1%でも低くするよう努力してくれ。
ましてや、>>894 の様な簡単なチェックで防げるんだから。

897 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 23:41:07
改変されているか複数ハッシュで計算すればまず改造無理だろ。
CRC MD5など有名どころはばれるかも知れないが
自作のやつとSHAとかローリングハッシュとか複数使えば解明されない。
出来ても相当手間掛かる。

898 :デフォルトの名無しさん:2010/05/20(木) 23:52:58
セーブデータどんなにいじられようがバッファオーバーランしちゃだめだろ

899 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 00:00:03
そこまで細かく調べてまでセーブデータ弄ろうとするって異常な奴だなw

900 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 00:11:57
ハッシュのアルゴリズム変えたり複数組み合わせたって意味ないじゃんw
アルゴリズムがバレたところでハッシュ値合わせて改変するの至難の業だし、
それよりチェッカ探して潰したほうが早い

901 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 00:13:03
PC ゲームなんて、デバッガでアタッチして実行したら、暗号化程度はすぐに破られる。
ファイル読み込み API のエントリポイントにブレークかけて、セーブデータのファイル名を引数に呼び出されるまで実行したらよい。
そんで読み込んだら、読込先をデータブレークポイントに設定して、デクリプトするまで実行したらいい。
発想か知識があれば簡単だ。
多分数時間程度だろう。
リバースエンジニアリングとしてはかなり簡単な部類だ。

改造防止より、読み込みデータのサニタイズの方が、セキュリティ目的にはずっといい。

どうしても改造防止したければ、正規に保存されたことを証明したいのだから、外部の信頼の置ける認証局を使って公開鍵暗号で署名するのが一番だろう。
その手のことをしないと、結局デバッガでメモリ上の値を直接使われて、回避策が無駄になる。

902 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 00:48:50
個人・同人ゲーでそこまでw

903 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 00:56:01
外部認証しても結局はローカルで展開実行するんだから、メモリ改変、コード改変が前提なら防御できない

904 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:02:59
そんなこと突き詰めたら何にも出来ません><

905 :901:2010/05/21(金) 01:03:32
もう一つ、外部サーバにセーブしてしまうという方法もあった。
成りすまし防止には結局認証局が必要だけど。

>>902
だよね。
というか、商用ソフトでも、改造対策はかなりレベルが低い。
改造コードが出回らないゲームなんて、よほど人気のないソフトくらいのものだろう。
例外は MMO だけど、それですら成りすまし対策は無い。(なくて困る事も事実上ないけど)

スタンドアロンのゲームでは、改造対策なんて正直趣味のレベル。やりたければやればいい。

906 :901:2010/05/21(金) 01:06:34
リロードすればよかった。

>>903
ああ、セーブデータ改造のことしか考えてなかった。
確かにパラメータ改造なら、実行中のメモリを書き換えてしまえばいいのだから、
スタンドアロンのゲームはもうどうしようもない。

907 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:07:59
改造対策のスキルなんか身に着けて得することなんてあるの?

908 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:09:08
時代はクラウドですね。接続先のコンピュータで全て処理する時代に・・・そんなゲームもいつか

909 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:09:14
データの書き換えなど大元が管理すれば改造無理。
たとえば株やFXで改造できるか。

910 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:12:35
可能っちゃ可能
ハンザイだがw

911 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:13:14
うちのパソコンのスペック低い
だから
クラウドコンピューティング使ったオンラインゲームを作るべき

912 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:15:50
スタンドアロンでも数値書き換えできないようにできるのでは。
至る所に仕掛けを仕組みのは困難としても。
たとえば。経験値が上がるとした場合。
敵ごとに暗号化された経験値が決まっていて、適切な値でないと弾かれるようにする。
連続したデータだから改造しやすいんだ。

913 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:19:22
おまえら・・・・必要のない改造対策の議論に熱いな

914 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:20:34
敵の種類、地区ごとに値を変えて、受け入れられない偽データ入ってきたら
セーブデータが破壊される仕組みにする。
実際に使う範囲は、2の16乗程度として、64bitの暗号データでやりとりすれば
殆どが失敗するデータになり、データ破壊の危険を冒しながらになる。

915 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:25:39
サーバーパソコンで全ての処理をして
プレイヤーのパソコンに処理後の画像だけ転送する
プレイヤー側からの送信は全てキー入力の情報として扱うようにする


916 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:26:02
改造するほどハマってくれるユーザーが居ない現実

917 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 01:28:33
俺のゲームは俺のホームページにダウンロードリンク貼ってから10年で4件のダウンロードがあった。
そのうち1件は俺自身でのテストダウンロード。また、1件は友達にダウンロードしてプレイしてもらった。
検索サイトにも登録してあるから、誰でも辿りつけるハズなのに


918 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 06:56:18
>>917
お前のホームページはうさん臭いからなw

919 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 06:57:03
>>917
うrl

920 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 08:22:36
>>919
恥ずかしいから無理。

921 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 09:40:05
もうあれだ
復活の呪文方式でいいよ

922 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 10:03:01
>>917
うち1件はウチのチンパンジーだよ


923 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 10:23:52
でも復活の呪文方式にする位ならセーブ方式にした方が手間掛からんキモス

924 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 11:31:37
ふっかつのじゅもんって解析されたんだろうか?

925 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 11:32:39
↑その時代にってことです

926 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 11:33:55
復活の呪文にみせかけて、セーブデータを読み出せばよかろう

927 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 11:36:45
どらくえはねとげでうんぬんとかあったなあ

928 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 11:57:12
>>924
ファミリーベーシックかなんかで、レベル・HP・MPやらの値指定して、
復活のじゅもんを出力するプログラムが公開されてた気がする

929 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 12:03:22
全単射か単射の暗号関数を用意して、全ての処理は暗号化された側で行えばいいのでは。

f(x+y)=f(x)+f(y)が成り立ち、f(x)からxを復元可能なもの。

演算結果の値f(x)+f(y)が不正になれば改造されたと判断。

930 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 12:14:39
ドラクエはゲームデータに関係ないランダムキーを使って
同じデータでも複数のふっかつのじゅもんが生成されるようにしてたね
はずれキーを引くと、打ち間違えてないのにふっかつ出来なくなる

931 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:09:59
>>928
おじいちゃん・・・

932 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:17:16
まて、どう考えてもそこは「お兄さん」だろう?
MSXで似たようなことやった人が他にもチラホラと。

933 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:18:06
>>929
それってどのデータを保存するの?
f(x)?f(y)?f(x+y)?

934 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:37:54
>>933
経験値 10 point upなら、+10だけど
それを f(10)point up、+f(10) に変更する。
fは敵ごとに変更してもいい。

簡単にたとえば f(x)= 100 - 2 * x などとしてみると、
経験値0から +10up は、100=f(0)から 180 = 100 + f(10)となる。
100とか180を記録する。

x< y でも f(x)< f(y) と限らない関数が良いが。自力で見つけ出すのは困難な気がする。


935 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:41:34
和と積の定義から自分で作り出せばOK

936 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:42:23
経験地0から+10upを記録するってどういうこと?現在の経験地が10であることを記録するだけ記録すればいいんじゃないの?
よくわからん。

937 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:43:02
彼は数学科修士の人だから詳しいんだよ。暗号理論に

938 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:43:29
順序は保存するとは限らない単射準同型を用意しておくって事。
真のパラメータは直接いじくらずに演算を行うことで、
メモリ上のサーチでも引っかかりにくくする。


939 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:45:21
>>915

940 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:45:52
>>936
単純に、1upを+1してたら直ぐにばれるだろう。10upで+10でもそうだ。
探索させないための小細工。

941 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:50:29
個人・同人ゲーでそこまでw

942 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:53:15
この程度のことが簡単に実装できないヤツにゲームが完成させられるとも思えないが
実際にするかどうかは別だけど

943 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 17:54:33
>>942
どんなゲームを作るかにもよるが
まぁここではRPGを作るならってこと?

944 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 18:06:36
f(x+y)=f(x)+f(y) と、x≠yならばf(x)≠f(y)を満たす関数で
ある4点 a,b,c,dを選べば f(a) < f(b) (a< b) かつ f(c) > f(d) (c< d)が成り立つ
関数って存在するのか。

945 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 18:26:25
>>939
成りすまし問題がある。
ネトゲーのチートといえば普通は逆だが、このケースではニセサーバを立ててしまえばやりたい放題。

946 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 18:33:27
ニセサーバをどうやって立てるんだよ
ソースコードを手にいれればやりたい放題ってのと同じレベルのような

947 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 20:33:47
おまえら面白いな
こういう面白い奴らが作ったゲームが面白い
とは限らない

948 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 22:57:17
カスみたいなゲームしか産まれないよ

949 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:27:02
俺らプログラマーは言われたとおりにプログラミングすりゃあいいだけ
面白いゲームを考えるのはデザイナーの仕事
デザイナーの考えたことをどう実現すりゃあいいかを考えようぜ

950 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:28:44
>>949
考えるも何も普通にできる
無能なお前だけだよ、できないのは

951 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:34:49
いいえ、俺もです!

952 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:37:09
デザイナー兼プログラマーです

953 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:51:14
プログラマの方からも提案しないとダメだといつも言われてるぜ

954 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:52:09
ゲームプログラムって型情報欲しくなること多くて困る
dynamic_castに汚染されて歯がゆい

955 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:53:59
>>953
デザイナもプログラミングしてくれるなら手伝ってもいいけど、一方的に手伝わされるのはいやだよね

956 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:53:59
>>954
で?
君の存在は不要だけど?

957 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:53:59
>>950
スレタイで言うところの”俺”さんですか?

958 :デフォルトの名無しさん:2010/05/21(金) 23:54:39
>>956
>>956

959 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:14:59
>>1
>ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。

これってどういうこと?

960 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:22:29
>>959
普通は、どんなゲームを作るかを考えてからプログラミングするんだけど
このスレでは、先にプログラミングしてから、ゲームを考えるという方向性


961 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:28:55
>>955
プログラム分からん奴にプログラム触られたくないわ

962 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:30:54
こういうの作ってください → ('A`)

じゃなくて

こういうの作れますよ → じゃあそれを使ってこういうゲームにしましょう

963 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:32:11
プログラム理解できないアホはゲ製行けってこと

964 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:35:58
>>954
クロスキャストとかせずに特定の型にダウンキャストするだけなら自分でID振ってstatic_castした方が速いよ
まぁdynamic_castのせいで全体が遅くなることってそうそうないと思うけど

965 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:36:44
>>959
ゲームのある一部分の処理とかのプログラミングの仕方について語るとかじゃないの

966 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:38:47
>>964
知ったか乙

967 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:43:29
>>966
ごめんね

968 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 00:44:40
>>967
代返してくれてありがとう

969 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 02:28:52
>>946
そういう話じゃないならデータ改造自体どうでもいいだろ。
バイナリは目の前で動いてるんだぞ?
リバースエンジニアリングの話だよ?

970 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:04:09
マジレスすると
自分で作ったゲームで
自分で楽しめたのは麻雀くらい
RPGなんかは全く楽しめない

971 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:07:55
アクションRPGとか別ジャンルの要素を入れたら楽しめるか、も?

972 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:10:27
ストーリーなり攻略なり
自分で作ったんなら丸分かりだもんな

973 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:14:39
自分自身で楽しめるゲームなんてありえない


974 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:25:29
パックマンってゲームが面白そうな感じだからやってみたいなと思ったが
自分で作ろうにもパックマンをプレイしたことがない。テレビで数度見かけただけ

975 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:31:06
wikiでルールでも読めばよかろう

976 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:32:19
今ならGoogleで出来るじゃないか

977 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:35:39
パックマンはプログラミング初心者には難易度高いからオススメしない

978 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:38:02
GoogleのはJavascriptで作られてのかな

979 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 03:38:46
キーボードでもマウスでも操作できるねw

980 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 05:26:17
>>976
ワロタ 良かったな>>974

981 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 05:30:59
グーグルのを見たから>>974を書き込んだんじゃねーの?

982 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 06:44:01
>>970
ようやく自分の知能の低さがわかったのか!
おめでとうございます!

983 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 07:10:28
1980年代前半かよ!っていうくらい少人数開発なので
プログラマなのに色々とデザインしなkyならないという。

いや、すげぇ楽しいけど。

984 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 08:44:31
80年代前半は基本一人じゃねーの?

985 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 11:01:50
会社全体で、なんだ。

986 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 11:16:34
>>969
>>915の話じゃないのか?

987 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 12:14:25
一部のMMOのサーバ周りは、本職のネットワーク屋が見ると相当酷い…って聞いたことあるな。
その時は話半分にしか聞いてなかったので、全然覚えてないんだが。

988 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 12:19:07
MMOサーバのソースが外部に漏れたとき、みんなから大笑いされた奴かな
お国柄なんだし気にもとめなかったが

989 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 12:27:50
ゲームのプログラムなんて動けばいいレベルでしか実装してないところも結構あるしな。
プログラムの知識がある上司がいないとレベルの低いマに言いくるめられちゃうし。

990 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 12:45:51
ですね

991 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 14:29:15
昔はハードの性能が限られてたからPGの技量が問われたが
今はどんな酷い作りでもそれなりに動くからな

それでもさらに斜め上いくRPGツクールみたいなゴミもあるけど

992 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 15:05:04
グーグルのパックマンやってみたが
しっかり作りこんであるな
2ステージ目クリアしたら変なアニメーション流れたしw
音もちゃんとあるしなww
いや、つい時間を忘れてはまってしまうとこだったww

993 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 16:12:51
パックマンは企画とプログラマとサウンドが別スタッフだったのは知ってる。
デザインはどうだったかな?

994 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 16:17:33
ロゴという前提もあって仕方ないが
グーグルのパックマンやるとオリジナルのゲームバランスのとり方の高度さが分かる。

995 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 17:02:42
誰も次スレ立てない現実

996 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 17:32:25
>>993 企画とデザインは岩谷徹さんじゃないの?

997 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 18:53:56
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/

998 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 18:56:04
誰もプログラムの話してないなここw

999 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 19:15:57
ブロック崩しの弾とブロックの当たり判定で、弾の速度が速いとすり抜けちゃう

1000 :デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 19:18:44
>>999
今現在の科学技術では確立されていない技術。ほぼ不可能と言っていい。


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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